Freitag, 31. Dezember 2010

I can haz old game? #5

Theme Hospital

Mal abseits von Konsolen gab es auch das ein oder andere PC-Spiel das meine Kindheit (und das mancher Leser Zwinkerndes Smiley) geprägt hat. Eins davon war Theme Hospital. Noch nie war es so witzig und wuselig ein Krankenhaus aufzubauen und dabei immer ein dämliches Grinsen im Gesicht zu haben (wenn man den Patienten auf die Toilette folgt).

 
Hersteller: Bullfrog Productions
Publisher: Electronic Arts
Designer: Tony Cox
Russell Shaw
Veröffentlicht: PC (DOS/Windows)
31. März 1997
PlayStation
Februar 1998
PlayStation Network
31. Januar 2008
Genre: Aufbau-Simulation
Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch

Gameplay

Das Gameplay wird bestimmt durch Level-Vorgaben die es zu erfüllen gilt. Dazu zählen ein bestimmter Kontostand, Ruf, geheilte Patienten und der Krankenhauswert. Es gibt aber auch Untergrenzen die bei Übertretung das Aus bedeuten, meistens in Verbindung mit Roten Zahlen auf dem Konto oder einem unterirdischen Ruf.

Das Ziel des Spiels besteht meistens darin eine bestimmte Anzahl an Patienten zu heilen. Diese kommen mit völlig absurden Beschwerden an wie z. B.

  • Aufgeblasene: Der Patient hat einen überdimensionierten Kopf, der entlüftet werden muss
  • Tarnkappe: Der Patient ist unsichtbar und ist an Hut, Brille, Stock und Schuhen zu erkennen
  • Juckus Popus: Könnt ihr euch vermutlich denken Smiley mit herausgestreckter Zunge
  • Gebrochenes Herz: Muss im OP wieder zusammengeflickt werden.
  • Schmalzstimme: Patient denkt er sei Elvis und läuft auch so rum, Psychiater muss den Patient überzeugen den Fernseher zu verkaufen und Radio zu hören.
  • Glatze: Sieht nicht schlimm aus, wird aber im “Hair-Repair-Komplex” kuriert.
  • Frankensteine: Anlehnung an Nierensteine, werden im OP entfern.
  • Spitzzüngigkeit: Patient läuft mit anhaltend rausgestreckter Zunge umher, wird in der Spitzzungenreibe wieder auf normales Niveau zurückgebracht.
  • Heiße Rippchen: Müssen von Chirurgen entfern werden.

Neben der Standardausführung von Rezeption, Allgemeinmedizin, Psychiatrie und Pharma-Theke kommen im Laufe des Spiels immer mehr Diagnose- und Behandlungsräume hinzu. Zudem sollte man nicht vergessen den Patienten die Möglichkeit zu geben dem Ruf der Natur folgen zu können oder dem Personal die Möglichkeit zu geben sich von der anstrengenden Arbeit zu erholen.

Um Patienten und Personal bei guter Laune zu halten müssen auch für Bequemlichkeiten wie Wärme (Heizungen), Pflanzen und Bänke für wartende Patienten aufgestellt werden. Getränkeautomaten sollen den Durst der Patienten stillen. Die Pflanzen werden von Handlangern gewässert um so deren Nutzen aufrecht zu erhalten und das Krankenhaus sauber und Maschinen instand zu halten.

Verschiedene Abteilungen des Krankenhauses benötigen Ärzte mit unterschiedlichen Qualifikationen. Eine Psychiatrie benötigt einen ausgebildeten Psychiater, ein OP zwei Chirurgen, die Forschungsabteilung mind. einen Forscher. Pharma-Theken, Stationen, Gips-Entferner und ein paar andere werden von Schwestern betreut.

Schwung in den tristen Krankenhausalltag bringen Notfälle (Mehrere Patienten mit der selben Krankheit müssen innerhalb eines Zeitlimits geheilt werden, sonst sterben alle, Rufbonus bei Erfolg), Erdbeben (Maschinerie wird stark beschädigt) oder Epidemien (die von den Schwestern eingedämmt und vor dem Gesundheitsministerium vertuscht werden sollten, sonst Rufschaden). Ein kleines Extra ist noch das Abschießen von Ratten die durch das Krankenhaus wuseln, was vermutlich durch zu viel herumliegenden Müll begünstigt wird. Bei genug abgeschossenen Ratten gelangt man in ein Bonuslevel in dem man es nur mit Ratten zu tun bekommt. Deshalb ist es ratsam bei jedem Raumbau einen Mülleimer hinzu zu kaufen (hab ich lange nicht gewusst, bis ich mal beim Raumbau die Kasse geklickt hab und die zusätzlichen Gegenstände entdeckt hab).

Da das Spiel schon sehr alt ist wird es ab Windows XP kritisch das Spiel zum Laufen zu bringen. Die Windows Version kann noch laufen, allerdings ist das keine Garantie. Deshalb empfiehlt sich der Einsatz von DOSBox und die DOS Version von Theme Hospital. Doch es gibt noch Lichtblicke: manche haben es sich zur Aufgabe gemacht Klone mit den Originaldateien zu erstellen, die teilweise sogar das Originalspiel in die Tasche stecken können. Man benötigt allerdings auch eine Kopie des Originals oder der Demo für die Grafik-, Sound- und Animationsdateien.

Images @ Bullfrog Productions

Montag, 29. November 2010

I can haz old game? #4

Super Metroid

Super Metroid war nach dem Originalspiel auf dem NES und dem Sequel auf dem GameBoy der dritte Teil der Metroid Reihe. Heute hat Metroid den Sprung in die dritte Dimension eindrucksvoll geschafft, aber es gab auch Vorgänger in 2D – wie bei allen Spielen, die auf eine längere Geschichte zurückblicken können.

 
Hersteller: Nintendo R&D1
Intelligent Systems
Publisher: Nintendo
Designer:

Yoshio Sakamoto
Makoto Kano

Musik:

Kenji Yamamoto
Minako Hamano

Veröffentlicht: 28. Juli 1994
Genre: Action-Platform
Sprachen: Englisch (Untertitel: Deutsch, Französisch, Japanisch)

Handlung

The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...

– Intro

Das Spiel beginnt mit einer Rückblende erzählt durch Samus Aran selbst. Darin erfährt man von ihrem Kampf gegen Mother Brain und die Weltraumpiraten und die anschließende Ausrottung der Metroids auf ihrer Heimatwelt SR388. Sie tötete alle Metroids, bis auf eine Larve, die, nachdem sie schlüpfte, Samus folgte wie ein verwirrtes Kind.

Sie bringt es zur Forschungsstation Ceres, in der die energie-erzeugenden Qualitäten der Metroids untersucht werden sollen. Und die Ergebnisse konnten sich sehen lassen: die Metroids waren als alternative Energiequelle durchaus geeignet.

Mit dem Gewissen, dass alles in Ordnung war, verließ Samus Ceres und suchte nach neuem Kopfgeld. Doch kaum hatte sie ihr Schiff hinter den nächsten Asteroidengürtel manövriert ereilte sie ein Hilferuf: Die Forschungsstation wurde angegriffen...

In der Station herrscht Totenstille, nur die Maschinen sorgen für eine Geräuschkulisse, dennoch ist es eine beunruhigende Atmosphäre. Für die Forscher kommt jede Hilfe zu spät, die Vitrine die den Metroid beinhaltete ist aufgebrochen worden. Es stellt sich heraus, dass Samus’ alter Widersacher Ridley den Baby-Metroid entführen will. Im darauf folgenden Zweikampf kann sie ihm die Larve nicht entreißen. Ridley beschädigt die Forschungsstation so schwer, dass Samus nur knapp vor deren Explosion entkommen kann. Sie verfolgt Ridleys Signal bis nach Zebes, dem Planet auf dem sie einst Mother Brain besiegte. Kann das ein Zufall sein?

imageBei der Landung wird die intergalaktische Weltraumjägerin nur vom prasselnden Regen begrüßt, alles ist ruhig. Die verlassenen Katakomben erinnern an vergangene Kriegsschauplätze, die nur noch von Kriechtieren bewohnt werden. Als Samus tiefer in Zebes vordringt, leuchten ihr seltsame Wandhalterungen entgegen, sind jedoch harmlos. Ein bedrängendes Gefühl beobachtet zu werden macht sich bemerkbar. Als sie wieder an verlassene Kriegsschauplätze zurückkehrt wird sie von Weltraumpiraten überrascht. Wie kann das sein? Hatte sie Mother Brain und die Piraten nicht besiegt?

Für Samus Aran beginnt eine gefährliche Suche nach dem Baby-Metroid, die sie durch ganz Zebes führt. Zahlreiche Widersacher stellen sich ihr in den Weg und nach und nach führt sie ihr Weg zu Ridley. Doch anstatt des Metroids findet Samus nur dessen zerbrochenes Glas...

Entwicklung

Die Entwicklung wurde von Nintendo R&D1 übernommen. Gerade mal 15 Personen arbeiteten daran. Es hatte fast zehn Jahre gedauert bis ein neues Metroid Spiel seit dem NES Original erschien. Ein halbes Jahr dauerte es, bis die Idee zur Entwicklung freigegeben wurde und nochmal zwei Jahre, bis die Entwicklung letztendlich abgeschlossen wurde.

“Wir wollten warten, bis ein wahres Action Spiel gebraucht wurde [...] und auch um den Weg für Samus Arans Neuerscheinen zu ebnen.”

– Yoshio Sakamoto, Director

Die Entwickler strebten nach einem “guten Action Spiel”. Es sollte eine weiträumige Karte bieten, doch bereitete es anfangs Schwierigkeiten die Menge an Grafikdaten zu organisieren. Schließlich entschied man sich dazu das Spiel in kleine einzelne Abschnitte aufzuteilen, “und so war das Ziel, diese ganzen einzelnen Elemente in einer effektiven Mischung aneinander zu reihen.”

Musik

Die Musik von Super Metroid ist passend zum Spiel melodramatisch gehalten und begleitet den Spieler immer passend durch die Katakomben von Zebes. Re-Arrangements bereits bekannter Titel finden sich neben den für neue Gebiete. Doch auch diese neuen Stücke würden sich in späteren Teilen der Saga wieder finden, wie z. B. Ridley’s Theme.

Musik aus Super Metroid. Spieler späterer Spiele werden manche Stücke wahrscheinlich wiedererkennen.

Gameplay

Das Gameplay von Super Metroid ist hauptsächlich Action-orientiert, worunter der für Metroid-Spiele typische Sammelreiz jedoch nicht auf der Strecke bleibt. Es gibt insgesamt 100 Items im ganzen Spiel zu finden, wobei Missles und andere Munition nicht einzeln gezählt werden (man bekommt zwar pro gefundenem Tank 5 Missles/Super Missles/Power Bomben, doch es werden nur die Tanks gezählt).

Der Planet Zebes ist in mehrere Sektoren unterteilt von denen jeder andere Schwerpunkte aufweisen kann:

  • Crateria (Oberfläche und Startgebiet)
  • Brinstar (Pflanzen und Vegetation)
  • Norfair (Lava und extreme Hitze)
  • Wrecked Ship (gestrandetes Raumschiff)
  • Maridia (Unterwasser-Sektor)
  • Tourain (Mother Brains Sektor)

In jedem Sektor gibt es mindestens einen Boss zu bekämpfen. Doch um überhaupt zu diesen gelangen zu können benötigt man oft erst ein passendes Item, um dessen Aufenthaltsort erreichen zu können oder man kann bestimmte Areale noch nicht durchqueren, weil der nötige Anzug fehlt. Doch nicht nur um zu neuen Gebieten vorzustoßen benötigt man bessere Ausrüstung. Kehrt man zu bereits besuchten Gebieten zurück findet man oft noch Items, die man vorher gar nicht bemerkt hat oder unzugänglich waren. Mehrfaches durchsuchen der Sektoren lohnt also!

Super Metroid bleibt auch seinen Vorgängern treu insofern im Hintergrund ein Timer läuft, der misst, wie lange der Spieler benötigt hat, um das Spiel durchzuspielen. Je nachdem, wie viel Zeit benötigt wurde hat dies Auswirkungen auf eine Szene nach den Credits (Staffelung: unter 3 h, mehr als 3 h, noch länger). Es gibt außerdem noch einen Prozentwert der eingesammelten Items. Heute würde es sich hervorragend anbieten Bestenlisten und Erfolge in solches Gameplay einzubauen, was ja auch gerne gemacht wird in neuen Spielen (Metroid Prime 3: Corruption bspw. hat dies ohne system-internes Erfolgssystem realisiert).

Vermächtnis

imageSuper Metroid hat sich zu einem beliebten Speed Run Titel gemausert. Spieler auf der ganzen Welt versuchen immer wieder die Messlatte höher zu setzen und das Spiel noch schneller unter verschiedenen Kriterien zu beenden (any%, 100%, low%), teils mit unglaublichen Manövern und halsbrecherischen Himmelsfahrtkommandos. Ich selbst kann sagen, dass es wirklich einen gewissen Reiz ausmacht, die idealste Route auszuwerten, um noch innerhalb des 3-Stunden-Rahmens mit möglichst vielen Items das Spiel zu beenden. Ich habe mich auch an einem Let’s Play mit Super Metroid versucht, um dieses großartige Spiel noch einmal aufleben zu lassen.

Super Metroid ist ein Spiel, das schon damals düstere Weltraumatmosphäre gut rüberbringen konnte. Kein Wunder, ließen sich die Macher von der Alien Filmreihe inspirieren. Deshalb wird auch empfohlen Super Metroid bei Dunkelheit mit aufgedrehter Lautstärke zu spielen, um voll in der atemberaubenden Atmosphäre aufzugehen, die dieses Spiel zu bieten hat.

Images © Nintendo

Samstag, 30. Oktober 2010

I can haz old game? #3

Contra: Hard Corps

Contra: Hard Corps (hierzulande Probotector) ist das erste Spiel der Contra-Reihe, das seinen Weg auf Segas damalige 16-Bit Konsole Mega Drive geschafft hat. Konami begann nun damit seine Franchises auch anderen Plattformen zugänglich zu machen.

 
Hersteller: Konami
Publisher: Konami
Designer: Nobuya Nakazato
Musik:

Michiru Yamane
Aki Hata
Hiroshi Kobayashi

Veröffentlicht: 24. Oktober 1994
Genre: Run and Gun
Sprachen: Deutsch, Englisch, Japanisch, Spanisch, Französisch

Handlung

Man soll es kaum glauben, aber ja, dieses Spiel hat eine handfeste Handlung!

Die Geschehnisse von Contra: Hard Corps spielen fünf Jahre nach den Ereignissen von Contra III: The Alien Wars. Nachdem der Krieg ein Ende gefunden hatte war ein rapider Anstieg von Kriminalität zu beobachten. Um dem entgegen zu wirken wurde die Spezialeinheit “Unified Military Special Mobile Task Force K-X”, auch bekannt als “Hard Corps”, gegründet.

Als sich ein Hacker in militärische Netze einschleuste und mehrere Kampfroboter in der Stadt Amok laufen werden die Hard Corps losgeschickt, um die Lage wieder unter Kontrolle zu bringen. Bald stellt sich aber heraus, dass es sich bei Angriff um ein Ablenkungsmanöver handelt. Währenddessen entwendet der Kriegsveteran Colonel Bahamut die Alien Cell aus dem Forschungslabor. Er will mit ihrer Hilfe die Menschheit unterwerfen. Es ist ab da an die Aufgabe der Hard Corps Colonel Bahamut an seinem Vorhaben zu hindern und sich dabei noch gegen den von ihm angeheuerten Söldner Deadeye Joe zu wehren, der sich ihnen wiederholt in den Weg stellt.

Musik

Contra: Hard Corps kann mit ein paar wirklich coolen Tracks aufwarten. Okay gut, es ist nicht das beste an Musik der damaligen Zeit, aber leider gab das Mega Drive nicht viel her was das betrifft. Mein Lieblingstrack von allen bleibt aber noch “GTR ATTACK” (im folgenden Video ab 2:25).

Musik aus Contra: Hard Corps

Gameplay

An dem Prinzip von Contra hat sich noch immer nichts geändert: Erst schießen, dann Fragen stellen! Im Stil von damaligen Run and Gun Games gilt es sich den Weg frei zu schießen bis zum großen Boss, der einen am Ende jeder Stage wartet.

Was es aber dennoch von anderen Contras unterscheidet ist die tiefer gehende Story und die Möglichkeit verschiedene Wege in ihr einzuschlagen. Die Entscheidungen die man während des Spiels trifft wirken sich auf den späteren Spielverlauf und das Ende aus. Insgesamt gibt es vier mögliche Endings (plus einem Secret Ending und einem “Bad Ending”). Folgend eine Flowchart die das veranschaulichen soll.

Ebenfalls konnte man aus vier Charakteren wählen (Ray, Sheena, Fang und Browny), die sich vor allem durch ihr Waffenarsenal unterschieden. Einen Unterschied auf die Story machten sie jedoch nicht. Ebenfalls wurde die Fähigkeit zu rutschen eingeführt, was für kurze Zeit unverwundbar machte und ein wenig Schaden verursachte. Bei einem Boss Kampf ist es sogar zwingend erforderlich. Ich wusste anfangs gar nichts davon und hab mich gewundert, ob die Programmierer mich foppen wollten und bin mit dem kleinen Browny unter dem Gegner durchgelaufen.

Die japanische, US und europäische Version des Spiels unterscheiden sich teilweise. Persönlich favorisiere ich zur Japanischen, da man dort eine Healthbar für 3 Treffer hat. In der US- und Europa-Version stirbt man beim kleinsten Fehler – eine harte Strafe, aber so laufen die Dinge nun mal bei Contra. Ebenfalls ist die Europa-Version… nun, sagen wir leicht “entschärft”. Bei uns hieß das Spiel Probotector und beinhaltete nur Cyborgs als Charaktere, ganz im Gegensatz zur japanischen und US-Version des Spiels. Und bis auf ein paar kleine Änderungen im Story Script ist es dem Original noch immer treu geblieben. Das war schon immer so, heute kann wohl niemand mehr so recht nachvollziehen, was Konami da geritten hat. Angeblich hatte es damit zu tun, dass die Spiel-Reihe zu einer Zeit gestartet hat, in der es in Deutschland noch verboten war, dass sich Menschen in Videospielen abknallen (zweiter Weltkrieg oder so). Zwar löste sich das Gesetz mit der Zeit wieder auf, aber Konami blieb sicherheitshalber wohl noch bei Probotector.

Ich empfehle daher die japanische oder US-Version wärmstens.

Images © Konami

Dienstag, 26. Oktober 2010

Ich ziehe mich zurück

Keine Hilfestellungen mehr von mir

Die meisten von euch sind mit technischen Problemen (speziell Bereich PC) gerne auf mich zugekommen. Für dieses entgegengebrachte Vertrauen möchte ich allen danken. In letzter Zeit musste ich aber zu meinem Bedauern feststellen, dass meine “helfenden Hände” vieles nur noch schlimmer machten oder zusätzliche Probleme schafften, wo vorher gar keine bestanden hatten. Zwar hab ich mich dann auch bemüht diese Probleme wieder zu beseitigen, doch kann und will ich es nicht mehr verantworten müssen, mehr Probleme zu schaffen als vorher schon bestanden haben.

Andererseits hängt mein Entschluss auch mit sinkendem oder einfach nicht (mehr) entgegengebrachtem Vertrauen zusammen – selbst wenn meine Vorgehensweisen von mir stets transparent gehalten wurden und im Zweifelsfall stets um Rückmeldung/Einverständnis gebeten wurde. Auch wurden oft Aufforderungen meinerseits zum aktualisieren bestimmter Programmversionen fortlaufend missachtet, woraus resultierte, dass Problemfälle, die in neueren Versionen nicht mehr vorhanden waren, wiederholt an mich gestellt wurden oder anderweitig das von mir installierte System oder die Systemintegrität teils massiv gestört oder durcheinander gebracht haben.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es wurde rumgeheult, gemeckert und generell musste ich Sachen 10x erklären und es hat nichts zum allgemeinen Verständnis beigetragen, was mir ziemlich auf den Keks ging.

Falls es jetzt noch irgendwelche offenen “Aufträge” oder genannte durch mich entstandene Probleme gibt: die werde ich selbstverständlich noch zu Ende bringen (soweit gewünscht). Danach werde ich mein Amt allerdings komplett niederlegen. Zukünftig möchte ich euch also bitten die mit euren Geräten/Programmen zuständigen Hersteller nach Support zu fragen. Die werden dafür wenigstens bezahlt.

Ich werde auch keinen Remote Support mehr anbieten. Darunter fallen insbesondere Hilfestellungen über

  • E-Mail
  • Chat (Windows Live, ICQ, Skype, etc.)
  • Telefon
  • TeamViewer

Allen, denen ich TeamViewer installiert habe, können die Software wieder von ihren Systemen entfernen. Software-Updates für Programme, die während meiner “Amtszeit” von mir installiert wurden, sind ebenfalls davon betroffen. Hierbei verweise ich auf die Auto-Update-Mechanismen betroffener Programme. Wie jeder andere User auch tragt ihr damit nun selbst die Verantwortung installierte Programme aktuell zu halten. Ebenfalls müsst ihr euch an den Support des jeweiligen Softwareherstellers wenden, wenn damit Probleme auftreten sollten. Google war aber schon immer euer Freund. Ansonsten steht es euch offen, euch unnütz erscheinende Programme zu entfernen.

In absoluten Ausnahmefällen werde ich meinen “Support” noch weiterhin anbieten, dies wird sich aber nur noch auf Kaufempfehlungen beschränken und auch nur noch nach eigenem Ermessen.

Wer genaue Einzelfälle klären möchte, möge sich bei mir melden.

Mittwoch, 22. September 2010

Don’t ask, don’t tell bleibt bestehen

Homosexuelle Streitkräfte weiterhin unerwünscht

Als Obama in den USA für das Amt des Präsidenten kandidierte versprach er „Don’t ask, don’t tell“ abzuschaffen. Jetzt ist er allerdings vor dem Senat knapp gescheitert.

„Don’t ask, don’t tell“ bedeutet auf Deutsch so viel wie „Nicht fragen, nichts sagen“ und bezieht sich auf die Verschweigung der eigenen Homosexualität beim Eintritt ins US-Militär. Diese sind nämlich per Gesetz vom US-Wehrdienst ausgeschlossen. In wie weit man hier wieder die Religionsverliebtheit, für die die USA ja nun nicht unbekannt ist, verantwortlich machen kann, vermag ich nicht auszumachen.

Fakt bleibt, dass sich die Regierung weiterhin vehement in ihre alten Wertvorstellungen verbeißt, egal wie sehr Obama sich Mühe gibt, „Change“ herbeizuführen. Dabei sind Schwule und Lesben doch schon sehr gut in der Gesellschaft angekommen. Oder zählen sich die Republikaner nicht mehr zur einfachen Gesellschaft? Wenn selbst die USA es nicht hinbekommen, Israel aber schon, dann stimmt doch irgendwo was nicht. Erst recht nicht, wenn die Leute entlassen werden und für über $ 300 Mio. ersetzt werden müssen, was eine Milchmädchenrechnung.

Weblinks

Weiter kein Militärdienst für bekennende Homosexuelle - tagesschau.de
Israel: Armeechef pro Homos - queer.de

Don't ask, don't tell – Wikipedia

Montag, 20. September 2010

Internet Explorer 9

Microsoft spickt bei der Konkurrenz

“Mal wieder” möchte man fast sagen. Seit dem 15. September ist der Internet Explorer 9 als öffentliche Beta zu haben. An der Oberfläche hat sich einiges getan. So geht auch nun Microsoft den Weg der minimalistischen Oberfläche.

Blog im IE9

Microsoft erklärt den Wechsel in der Oberfläche damit, dass mehr Platz für die Webseite gegeben sein soll. Das ist in erste Linie nichts schlechtes. Google hat mit Chrome bewiesen, dass es durchaus Sinn hat die minimalistische Schiene zu fahren.

Unterstützung von Web Standards

Der IE9 soll der erste Microsoft Browser sein, der die Web Standards ordnungsgemäß umsetzen soll. Dazu zählt in erster Linie HTML5, mit dem es möglich ist Videos nativ im Browser ohne Flash-Plugin zu wiedergeben (allerdings nur mit H.264, statt WebM). Auch Audio-Dateien sind per HTML5 möglich (im IE9 nur MP3 und AAC). Zumindest erreicht der Browser jetzt schon 95 von 100 Punkten beim Acid3 Test – ist also um einen Punkt besser als Firefox 3.6.10. Auch CSS3 und SVG sollen besser unterstützt werden.

Was mit den neuen Features vom IE9 noch so möglich ist, demonstriert Microsoft auf seiner Test Drive Seite.

Performance, Performance, Performance!!!

Der IE9 macht von Grafikkarten-gestütztem Rendering gebrauch, d. h. die Grafikkarte übernimmt die Darstellung von Webseiten, anstatt wie bisher der Hauptprozessor. Davon verspricht man sich generell eine noch schnellere Darstellung (sprich: verarbeiten und zeichnen der Inhalte auf dem Bildschirm) beim Surfen durchs Netz. Neben dem Wettrennen der schnellsten JavaScript Engine soll dies Microsoft wieder einen Stein ins Brett der Surfer setzen. Weil seien wir ehrlich: wir sind genau deshalb damals vom IE abgesprungen, das Teil war um nicht zu sagen Arschlahm und voller Probleme bei neuen Webseiten. Doch auch hier schläft die Konkurrenz nicht: Sowohl Mozilla als auch Google werden in ihren kommenden Browser-Versionen Firefox 4 bzw. Chrome 7 auf Hardware-gestütztes Rendering bauen.

Chrome HTML5 Video CPU 66ie9-html5_1080p_video-cpu

Auch bei der Wiedergabe von Videos in HD beansprucht der IE9 den Prozessor weitaus weniger als z. B. Chrome 6. Das kommt daher, dass bei HTML5-Videos ebenfalls das Rendering von der Grafikkarte übernommen wird (deswegen fängt die bei mir auch das pusten an, als würde ich zocken).

Bei all der Euphorie um das Hardware-gestützte Rendering muss aber auch gesagt werden, dass es noch nicht vollständig ausgereift ist, wie man an diesen Screenshots von meiner Google-Startseite auf meinem Netbook sehen kann.

IE9 Google BackgroundChrome Google Background

Daraus schließe ich, dass die Geräte, die eigentlich von einer Entlastung des Hauptprozessors profitieren würden, leer ausgehen. Zudem benötigte der IE9 auf meinem Netbook gut doppelt, wenn nicht sogar dreimal so lange, das Hintergrundbild einblenden zu lassen als Chrome, da das GPU-Rendering für den Intel 945 Express Chip wohl nicht unterstützt wird. Eine in meinen Augen besonders reife (d. h. schwache) Leistung, wenn die Grafikkarte gezwungen wird das Rendering immer zu übernehmen, obwohl sie das nicht kann. Auch die seit Windows XP verwendete “ClearType” Technologie, zum Glätten der Schrift, wird im Hardware-gerenderten Modus nicht unterstützt, was Schriften teilweise fetter, dünner oder gestauchter erscheinen lässt und zu Darstellungsfehlern führt. Auf Grund dessen lassen einige Webseiten auch schon den Kompatibilitätsmodus per Code erzwingen. Die meisten mit IE8, Microsoft selbst sogar mit IE7. Wenn das mal nicht vertrauen in die eigenen Produkte ist. Wie bei der Darstellung der Wikipedia gut zu erkennen ist, verschieben sich manche Elemente teilweise (links IE9-Modus, rechts Kompatibilitätsmodus):

IE9-Mode Compare

Übersichtlicheres Interface und neue Funktionen

Wie oben schon erwähnt beschneidet auch Microsoft jetzt das Interface auf ein Minimum an Buttons und Menüs. Damit kommt es größtenteils Chrome gleich. Wer damals schon bei der Umstellung von Office 2003 auf 2007 geflucht hat wird es hier vermutlich auch wieder tun. Ich musste mich auch erst an das neue Interface gewöhnen.

IE9 OneBox

Nichtsdestotrotz haben die Änderungen durchaus Sinn. In selber Manier wie Google Chrome werden jetzt ebenfalls über die “OneBox” (Adressleiste + Suchleiste) des IE9 Webadressen als auch Suchbegriffe eingegeben. Um mit einem anderen Suchanbieter zu suchen wird erst der Suchbegriff eingegeben und dann auf das Icon geklickt. Mit “Hinzufügen” können weitere Suchanbieter hinzugefügt werden.

Adressleiste und Tabs teilen sich darüber hinaus den selben Platz. Jetzt könnte man natürlich meinen damit ist die Übersichtlichkeit bei einer großen Anzahl an Tabs erheblich eingeschränkt. Microsoft verteidigt diese Entscheidung aber damit, dass bei den gesammelten und ausgewerteten Telemetriedaten, oft nur vier, höchstens acht, Tabs gleichzeitig geöffnet waren. Damit dürfte klar sein, dass der IE9 wieder mal nicht für sog. “Poweruser” ausgelegt ist. Aber wenn einem die OneBox zu lang ist, kann man sie immer noch frei skalieren.

IE9 New Tab

Beim öffnen eines neuen Tabs werden zudem Seiten gelistet, die man häufig besucht. Nette Spielerei: ein Balken in der Farbe des Webseiten-Icons lässt schnell ersehen, wie oft man die Seiten besucht hat. Auch erfreulich ist, dass es nun nicht mehr 3 Sekunden (das ist viel zu lang im Vergleich zur Konkurrenz!) braucht bis sich ein neues Tab geöffnet hat und einsatzbereit ist.

Über die drei Buttons an der rechten Seite kann man zu seiner Startseite springen, das Favoriten-Fenster öffnen (und auch an die linke Seite anheften, was irgendwo so ziemlich nicht intuitiv ist) und das Hauptmenü öffnen. Dort findet man Druckoptionen, das Datei-Menü wie auch Zoom-Optionen, Sicherheitseinstellungen und den neuen Download-Manager.

IE9 Download Notify

IE9 Download Manager

Bei einer Downloadaufforderung kommt nun kein Popup mehr sondern ein kleines Hinweisfenster am unteren Rand des aktiven Tabs, in dem man wie zuvor auch die Datei direkt öffnen, speichern oder speichern und dann ausführen lassen kann. Alle Downloads werden in den neu integrierten Downloadmanager eingetragen, der sich wie bei allen anderen Browsern auch über STRG+J aufrufen lässt. Damit muss man sich zumindest nicht mehr umgewöhnen.

IE9 Facebook Jumplist

Die wohl auffallendste Neuerung ist das anpinnen von Tabs an die Windows 7 Taskleiste. Der Screenshot zeigt, wie Facebook das umsetzt. Es erlaubt das schnelle Aufrufen der Hauptfunktionen einer Webseite. Weitere sind u. A. Twitter, T-Online, Amazon.com. Probiert einfach mal ein IE9 Tab auf eure Windows 7 Taskleiste zu ziehen und klickt mit der rechten Maustaste darauf. Mit der Zeit dürften noch weitere hinzukommen. Es ist Webseiten auch möglich eine Benachrichtigung über das Icon zu blenden, um auf Aktualisierungen hinzuweisen. An die Taskleiste gepinnte Seiten verhalten sich unter gegebenen Bedingungen wie Programme. So kann man auch bei Musikwebseiten den Player über die Fenstervorschau steuern (ähnlich Windows Media Player). Um diese Features anzubieten, muss allerdings etwas am Code der Seiten vorgenommen werden. Bisher sind mir noch nicht viele Webseiten bekannt, die das umsetzen. Webseiten bei denen sich diese Funktion allerdings super anbieten würde wären z. B. deviantArt, YouTube, Google Mail, Hotmail. Vielleicht kommt das ja noch, wenn die Beta-Phase Ende dieses Jahres vorbei ist.

Mein Fazit

Microsoft ist schon mal auf dem richtigen Weg wieder einen brauchbaren Browser zu fabrizieren. Die neu vorgestellten Features machen ihn wieder interessant und sind bisher gut umgesetzt (nun ja, außer das Schrift-Rendering und die daraus resultierenden Layout Diskrepanzen). Man darf den Internet Explorer in seinem jetzigen Stadium gerne mal wieder benutzen.

Freuen dürfen sich allerdings nur Windows Vista (ab Service Pack 2 + Plattform Update) und Windows 7 User. Von der Altlast Windows XP verabschiedet sich Microsoft nun immer mehr. Technisch gesehen erklärt sich dieser Schritt auch damit, dass die DirectX 10 Technologien, die der IE9 benutzt, einfach nicht in Windows XP umsetzbar sind, da DirectX 9 die letzte Version für diese Windows-Version war. Zudem sind Vista und 7 vom Aufbau her noch größtenteils identisch, Vista User müssen wohl nur ohne die Taskleisten-Funktionalität auskommen.

Mir kann das aber alles Wurscht sein, ich hab ja Windows 7 und hab Spaß an den neuen Features Zwinkerndes Smiley

Weblinks

Homepage des Internet Explorer 9
Test Drive Homepage mit Demos für den Internet Explorer 9
Wie gut kann euer Browser mit HTML5 umgehen?
Internet Explorer 9 Beta 1 - Alle Infos & Download - Winfuture.de
Golem.de Special zum Internet Explorer 9
Heise.de Themenseite zum Internet Explorer 9

Samstag, 18. September 2010

I can haz old game? #2

Secret of Evermore

Secret of Evermore steht bei Fans oft in einem schlechten Licht, wenn man das Spiel erwähnt. Doch es ist nicht, wie viele damals glaubten (auch ich), eine Fortsetzung des SNES Rollenspiel-Hits Secret of Mana.

 
Hersteller: Square USA
Publisher: Squaresoft
Designer:

Daniel Dociu

Musik: Jeremy Soule
Veröffentlicht: 22. Februar 1996
Genre: Action-Rollenspiel
Sprachen: Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch

Handlung

Die Geschichte beginnt 1965 in Großostheim (Sitz von Nintendo in Deutschland; in der englischen Version Podunk, Sitz von Nintendo in Amerika). Dort steht damals wie heute in einem großen Garten ein geheimes Labor. Das Labor wurde von Professor Igor Seltsam errichtet. Prof. Igor Seltsam entwickelte eine Maschine, die es ermöglichen sollte, ein Tor in eine selbst erschaffene Welt (Evermore) zu öffnen. Doch als die Maschine vorgeführt werden sollte kam es zu einem Unfall, der den Professor mitsamt seinen drei Bekannten aus Großostheim nach Evermore befördert. Bis zum Jahre 1995 blieb das Labor unentdeckt und verwahrloste. Der erste, der das Labor seit dem Vorfall wieder betritt ist ein Teenager, der nach seinem Hund sucht. Durch Zufall entdeckt er die Maschine und wird mit seinem Hund nach Evermore teleportiert.

Seine Ankunft steht schon zu Beginn unter einem schlechten Stern. Auf eine Aufforderung hin, folgt der Junge Edgar – einem von Prof. Selsam entwickelter Androide, der eigentlich für den Haushalt zuständig sein sollte – nach seiner Ankunft in einen leeren Raum. Doch er wird dort sich selbst und zwei Kampfdrohnen überlassen, die er mit der gefundenen Bazooka zu seinem Glück schnell außer Gefecht setzen kann. Seinen Hund findet er wenig später in einer dunklen Kammer in der auch ein Space Shuttle ist. Der Junge betätigt unbeholfen die Zündung und sie verlassen die futuristische Raumstation.

In einer Bruchlandung, in der das Shuttle völlig unbrauchbar wird, findet sich der Junge in einem dichten Dschungel wieder. Doch wo ist sein Hund? Erschrocken stellt er fest, dass sich sein treuer Begleiter in einen prähistorischen Wolfshund verwandelt hat. Nachdem sich die beiden durch das mit nervigen Moskitos und angriffslustigen “Fummelprimeln” bespickte Dickicht geschlagen haben geraten sie vom Regen in die Traufe und müssen sich gegen fiese Raptoren behaupten. Gerade eben können sie den Kampf für sich entscheiden. Ein prähistorisches Dschungeldorf wartet bereits auf sie. Auf der Suche nach dem Oberhaupt werden sie ziemlich überrascht: Oberhaupt ist ein kleines Mädchen namens Zora Zottelzopf und sie offenbart sich als eine Bewohnerin Großostheims. Auch sie wurde Widerwillens vor 30 Jahren nach Evermore katapultiert, war ihr größter Wunsch doch lediglich für ein paar Stunden eine prähistorische Welt mit eigenen Augen sehen zu können. Zora fühlt sich seither sehr für ihr Dorf verantwortlich und vermisst ihren Dorfalchemisten Schlauer Bär der in der Käfersteppe vermisst wird. Sie bittet kurzerhand den Jungen und seinen Hund nach ihm zu suchen und der Junge gibt sich einverstanden. Auch übergibt Zora ihm eine von ihr entdeckte alchemistische Formel an die Hand: den Hitzeblitz. In der Käfersteppe befreit der Junge Schlauen Bär vom überdimensionierten Käfer Vulgor und sie kehren siegreich ins Dorf zurück. Doch es gibt erneut alarmierende Zustände. Der Vulkan kühlt beständig ab und eine Eiszeit droht. Wieder begeben sich Junge und Hund auf den Weg und gehen der Sache auf den Grund. Sie bekommen von Zora Zauberperlen mit auf den Weg, um zu in der Not zur Hilfe rufen zu können. Erschreckenderweise treffen sie im Vulkaninneren auf Zora selbst! Doch halt: Als der Junge fraglich nach ihr Ruft erscheint sie vor ihnen. Ein böser Doppelgänger war für den plötzlichen Temperaturabfall verantwortlich. Der Doppelgänger erledigt Zora und der Junge muss sich einem Lavarex stellen. Beim Sieg über diesen meldet sich der Doppelgänger erneut zu Wort. Verdrossen über den Sieg des Jungen lässt sie kurzerhand den Kern des Vulkans explodieren und die beiden Helden werden weit abseits in einen Fluss katapultiert und beim Sturz von einem Wasserfall voneinander getrennt.

Auf seiner Suche nach einem Weg zurück in die echte Welt wird klar, dass in Evermore eine unbekannte Person die Fäden finsterer Machenschaften zieht. Im Verlauf ihrer Reise durchlaufen der Junge und sein Hund sämtliche Epochen der Geschichte, treffen in jeder davon auf einen Bewohner aus Großostheim und ihren böswilligen Doppelgänger und stellen sich immer mächtigeren Gegnern. Ob sie in dieser Welt heil wieder zu Hause ankommen? Es liegt in eurer Macht...

Entwicklung

Die Entwicklung von Evermore begann in 1994. Ein Team wurde speziell in den USA gegründet, um ein “US Secret of Mana” zu schaffen.

Viele Elemente aus Mana sind auch in Evermore anzutreffen, wie z. B. das Ringmenü, da sich diese Elemente bereits bewährt hatten. Die Größe des Spiels war schon von Stunde Null an ein wichtiges Thema. Anfangs geplant für 12 Megabit wurden gegen Ende der Entwicklung fast doppelt so viel daraus. Bei der Entwicklung waren auch Maßgeblich Squares interne Entwicklungswerkzeuge SAGE (Square's Amazing Graphical Editor) und SIGIL (Square Interpreted Game Intelligence Language) beteiligt. 1995 wurde das Spiel letztlich fertiggestellt und 1996 in einige Sprachen für Europa übersetzt.

Musik

Die Musik wurde von Jeremy Soule komponiert, nachdem er nach dem Abschluss der High School eine Probe seines Könnens an Square schickte und kurz darauf angestellt wurde. Die Musik im Spiel beschreibt er als maßvoll. Daneben kommt auch eine stilvolle Geräuschkulisse zum Einsatz, z. B. im Dschungel, auf einem belebten Marktplatz, in Verließen, etc.

Ein kleiner Auszug der Musik aus Secret of Evermore.

Gameplay

Da viele Spielelemente aus Secret of Mana übernommen wurden gleicht SoE vom Gameplay her größtenteils seinem angesehenen Vorbild. Es werden immer noch Monster umgehauen, Erfahrungspunkte gesammelt und dabei Geld verdient. Zu meinem größten Bedauern enthält SoE allerdings keine Multiplayer-Funktion, auch wenn sich das angeboten hätte. Dennoch kann man sich frei entscheiden, wen man spielen möchte. An ein paar Stellen ist man im Spiel auch auf die Steuerung des Hundes angewiesen.

Falls ihr bisher dachtet, Final Fantasy XIII sei das erste Spiel von Square, das GAME OVER anzeigt, sobald der Anführer den Löffel abgibt muss ich euch eines Besseren belehren. In SoE ist das Spiel ebenfalls vorbei, wenn der Junge keine HP mehr hat. Aber das erscheint noch etwas logischer, da ein Hund wohl schlecht einen Menschen verarzten könnte. Und nein, ihr bekommt im Verlauf des Spiels keinen Bernhardiner.

Eine Änderung hat das Währungs- und Zaubersystem erfahren. Es wird insgesamt zwischen 4 Währungen unterschieden, die sich von Epoche zu Epoche unterscheiden. Auch wird nicht mehr traditionell gezaubert, stattdessen gibt es Alchemie. Um einen “Zauber” zu wirken werden Zutaten benötigt, die entweder gekauft oder gefunden werden können. Man kann bis zu 99 Stück einer Zutat bei sich tragen, insgesamt gibt es 22 verschiedene Zutaten. Somit werden viele verschiedene Formeln realisiert (z. B. 1 Wachs + 2 Öl = 1x Hitzeblitz). Durch das gesagte Spiel hindurch findet man an den verschiedensten Stellen Formeln. Jedoch ist auch das Repertoire an führbaren Formeln begrenzt, es gilt also zu wählen, welche Formeln man gerade braucht.

Das aufleveln von Waffen und Alchemie ist ebenfalls übernommen worden. Allerdings haben alle Waffen ein Levellimit von 3, d. h. jede Waffe hat nur zwei Aufladestufen. Daneben gibt es auch nur 3 Waffentypen: Schwerter, Äxte und Speere. Das ist aber nicht so schlimm, dafür sitzt ihr nicht ewig immer wieder neu am Aufleveln, weil die Waffe um einen Level erweitert wurde. Dazu kommt später wieder eine Bazooka mit 3 Arten Munition (aber erst gaaaanz am Schluss). Witzig ist, dass Speere vor dem zweiten Level ebenfalls als Nahkampfwaffe eingesetzt werden, wer auch immer diese abstruse Idee hatte. Die Waffen werden auch nicht aufgewertet, sondern stärkere Ausführungen werden dem Inventar hinzugefügt. Ihr könnt also auch den Endboss mit den prähistorischen Waffen umhauen (wenn euch nach einer Herausforderung ist).

Vom Stil her erinnert SoE mehr an ein Sci-Fi Adventure RPG als ein Fantasy RPG. Die Reise durch die verschiedenen Epochen der Menschheitsgeschichte ist ein netter Neuversuch abseits SoMs durchgehender Fantasywelt. Mir hat er zugesprochen. Auch die Verwandlungen des Hundes mit jeder neuen Epoche sind witzig zu beobachten. Grafisch kommt SoE aufpolierter daher und die Dialoge sind um einiges weniger steif (was ich darauf zurückführe, dass das Spiel von Anfang an westlicher Abstammung war). Vom Systemaufbau her machen sich auch einige Neuerungen bemerkbar, z. B. ist der Prozentzähler nach einem Angriff flüssiger und auch die Schadensgrenze von 999 wurde aufgehoben. Gegner hinterlassen keine Kisten mehr, die erst nach gefühlten 10 Minuten offen sind, sondern die Beute wird aus deren Überresten entnommen (klingt ekliger als es ist, gemeint ist Staub, Knochen, Mus, etc.).

Vermächtnis

Secret of Evermore hat für mich einen Charme, der zwar nicht an den von Mana heranreicht, aber das muss es auch nicht. Evermore hat Dinge anders versucht und ich finde sie gelungen. Auch wenn bei vielen oft der bittere Nebengeschmack des fehlenden Multiplayers oder der zurückgehaltenen westlichen Veröffentlichung von Seiken Densetsu 3 mit hochkommt. Übrigens: Die Anweisung kam von Square Japan direkt. Es kann also keiner sagen, die Amis sind dran schuld, dass es SD3 nicht in den Westen geschafft hat.

Die westlichen Einflüsse gemischt mit dem Gamplay von Mana lassen es erst rund erscheinen. Es spielt sich wie ein JRPG, das westlichen Ursprungs ist und es ist eine gelungene Mischung. Selbst der oberste Chef des Teams das hinter Evermore stand mochte es zuerst nicht, doch heute sieht er es als ein Werk an, das es würdig ist.

Für sehr lange Zeit widerstrebte mir der Gedanke Evermore noch einmal zu spielen. Ich hatte ein Gefühl entwickelt, das mir sagte, das Spiel wäre schlecht geworden und ich wollte es nicht mehr sehen. Hätte mir jemand gesagt sie hätten es gespielt, hätte ich mich dafür entschuldigt. (...) Wir mussten eine Menge Kritik dafür einstecken, kein Seiken Densetsu 3 und auch kein Spiel voll mit japanischer Mythologie geschaffen zu haben. Wir haben auch ein paar dumme Entscheidungen getroffen (z. B. kein Multiplayer) und haben auch einige Fehler in den Puzzle Scripts stehen gelassen. (...) Ich hab beim Spielen ziemlich geflucht, es ausgemacht und für zehn Jahre links liegen gelassen. Ich bin von Natur aus sehr selbstkritisch und der Gedanke nach all den Anstrengungen einen Blindgänger programmiert zu haben brachten mich ziemlich aus der Fassung.

Als ich mich allerdings wieder an das Spiel auf einem Emulator getraut habe (und vor dem ersten Boss schnell-gespeichert habe!), stellte ich fest, dass das Spiel viel besser war, als ich es in Erinnerung hatte. Sicher, die Dialoge sind ein bisschen kitschig, es gibt ein paar Programmierpannen, ein paar Gebiete sind unsinnig, aber im Ganzen hat mich die Tiefe, Breite, Länge und Qualität des Spiels wirklich überrascht. Es machte mir echt Spaß meinen Charakter aufzubauen, die große Nummer zu sein, die Welt (neu) zu entdecken und die Hühner zu ärgern. Evermore macht mich heute stolzer als damals, man kann sogar sagen, ich habe es liebgewonnen.

–Brian Fehdrau, in einem Interview mit Super-NES.com

Und so empfinde ich es ebenfalls. Evermore brauchte einfach seine Zeit um anzukommen. Doch wenn es das erst einmal geschafft hatte, war es ein Juwel, das sich zu Mana gesellen durfte. Ich behandle beide Spiele gleich, trotz des unterschiedlichen Ursprungs. Vor allem die Easter Eggs die im Spiel versteckt wurden (ein Philosoph auf dem Markt schenkt euch eine Rüstung, wenn ihr ihn nicht vom Blitz treffen lasst, versteckte Tauschwaren in einem Sandstrudel) und der Warenhandel, der an Zelda erinnern mag, um noch mehr Vorteile aus dem Spiel zu holen, machen mir immer wieder Spaß. Und so bleibt mir nur zu sagen: Nachdem ihr über Vulgor hinweg seid, wird euch Evermore bestimmt auch nicht mehr los lassen.

Pictures © Square USA

Dienstag, 24. August 2010

THQ beschimpft Spieler als Betrüger

Ein Schlag ins Gesicht für Second-Hand-Käufer

“Wer unsere Spiele gebraucht kauft, betrügt uns.”

– Cory Ledesma, Creative Director THQ

Als ich dieses Statement gelesen habe hatte ich noch keine Ahnung wie abgehoben THQ wirklich von sich denkt. Nicht nur THQ ist der florierende Handel mit Gebrauchtspielen ein Dorn im Auge. Neben Ubisoft, Sony und Activision hat auch THQ bestätigt, seine Spiele mit Codes zu versehen, die diese künftig bei einmaliger Verwendung entwerten und an den Erstkäufer binden. Somit soll der anschließende private Weiterverkauf unattraktiv gemacht werden.

“Es ist ein wenig unverblümt, aber wir hoffen, dass es nicht für zu viel Enttäuschung sorgt. Wir hoffen, dass die Leute verstehen, dass wir über den Tisch gezogen werden, wenn unsere Spiele gebraucht gekauft werden.”

Der gute Mann sollte sich lieber nicht auf Verständnis seitens der Gamer verlassen, nicht nach einer solchen Ankündigung nebst herben Anschuldigungen. Und “ein wenig”? Lang nicht mehr so gelacht!

Vorgemacht hat es Electronic Arts damals mit Online-Verifizierung seiner Strategiereihe Command & Conquer. Grandios gescheitert mit einem Online-Verifizierungssystem ist Ubisoft, als die Server ausfielen und keines der betroffenen Spiele auch mal mehr das Hauptmenü anzeigten.

In letzter Zeit lässt sich immer besser beobachten wohin sich die Spieleindustrie hinbewegt. Es geht nur noch einzig und allein darum die Spiele an den Mann zu bringen, egal wie miserabel sie designed sind oder ob es die 50.000ste Fortsetzung eines unterdurchschnittlichen Spiels ist. Hauptsache man verdient Kohle, Moos, Kies und Zaster. Nun wird auch der Gebrauchtmarkt in Angriff genommen, da man hier ebenfalls das große Geld vermutet und natürlich als dominanter Publisher von jedem Kuchen ein möglichst großes Stück abhaben möchte.

“Es interessiert uns nicht wirklich, wenn Käufer von Gebrauchtspielen sich darüber aufregen, dass die Erstkäufer alles bekommen. Wenn es ihnen so missfällt, dass sie keine Online-Features bekommen, habe ich nicht viel Mitgefühl für sie übrig.”

Konkret äußert sich die Habgier der Publisher und Aussperrung der geringverdienenden Gamer darin, dass jedem Spiel ein Online-Pass beiliegen soll, der Online-Funktionen einmalig freischaltet. Wird das Spiel dann weiterverkauft, muss gegen Gebühr ein neuer Code nachgekauft werden, um auch wieder in den Genuss dieser Features zu kommen.

Meine Prognose: Das ist gefährlich verschärfter Kapitalismus und wird auf kurz oder lang dazu führen, dass es massenhaft beschwerden hagelt, wenn was nicht funktioniert, wie es angedacht war. Und in den USA wird dann natürlich massenhaft geklagt. Aber es geht ja ums Geld und nicht um Kundenzufriedenheit. Was ist diese “Kundenzufriedenheit” überhaupt? Ach ja: Der Zeitpunkt an dem der Kaufvertrag abgeschlossen wurde und der Bedarf und die Nachfrage des Kunden “befriedigt” wurde.

Mal sehen womit diese desensibilisierte Verhaltensweise heutiger Publisher endet...

Update 26.08.10

Wie Winfuture.de berichtet, hat sich der Arbeitgeber von Cory Ledesma, Danny Bilson, zu Wort gemeldet. Er versuchte die hochgeschlagenen Wellen durch eine Erklärung, wie sein Kollege zu seinem Schluss kam, wieder zu glätten.

“Das Wichtigste für uns ist es, qualitativ hochwertige Spiele zu entwickeln. Solche, die sich die Spieler unbedingt kaufen wollen. Wenn der gesamte Erlös an den Machern dieser Spiele vorbeigeht, ist es schwierig, sie zu fördern und finanziell zu unterstützen. Das ist an sich eine einfache Rechnung.”

Schon richtig, die Rechnung ist einfach, plausibel und schlüssig. Aber der Schaden durch Ledesmas Statement bleibt.

Weblinks

Pre-owned 'cheats developers' - CVG.com

Der erste PS3 Modchip

Die letzte Hürde ist genommen?

Okay, also gibt es nun einen Modchip für die PS3. Als GeoHot damals verkündete, die PS3 gehackt zu haben, schrien viele auf “OMG ISO-Loader zomfg zomfg zomfg!!!!11elf”

Ahahahaha – NEIN!

Da scheinen sich ein paar neunmalkluge Gamer zu viel auf ihr Dasein eingebildet zu haben. Sein Hack hatte es ihm lediglich ermöglicht den Hypervisor der PS3 zu überwinden und direkten Zugriff auf den Prozessor und RAM der Konsole zu erhalten (der Hypervisor hätte dies vorher genehmigen müssen, aber GeoHot hat ihn ja umgangen). Und selbst wenn man es nachgemacht hätte, wäre die Gefahr viel zu groß gewesen 400 Euro teuren Plasikmüll zu produzieren. Der Hack erforderte nämlich Stromstöße auf bestimmte Leitungen der Hauptplatine zu senden und das auch noch zu einem genau definierten Zeitpunkt. Mal ehrlich, wer hätte diesen ganzen Aufwand betrieben nur um rauszufinden, dass er nicht mal einen ISO-Loader auf dieser Basis programmieren kann? (Achtung: rhetorische Frage!)

Nun, etwa 7-8 Monate später, bietet die Firma OzModChips aus Australien einen Modchip in Form eines USB-Dongles – eines USB-DONGLES! – an, der es nachweisbar ermöglicht, Spiele entweder auf eine externe (FAT32 formatierte) oder die interne Festplatte der PS3 zu kopieren und auch zu starten.

Wie ist das möglich?!

Ermöglicht wird dieser “Hack”, indem der Dongle der Konsole vorgaukelt, es sei ein Dev-Kit. Dev-Kits sind spezielle Versionen von Konsolen, die an Entwickler herausgegeben werden, damit diese ihre Spiele testen können. Populär dabei ist, dass die Entwickler die Spiele auf eine Festplatte kopieren und selbst die Disc-Ladezeiten emulieren können.

Welche Vorteile hat der Dongle?

Auf der Webseite von OzModChips wird (in gebrochenem Englisch) genau geschildert, welche Funktionen der Dongle bereithält und “warum es so toll ist”, u. A.:

  • Plug and Play, einfach reinstecken und loslegen (pervers, was?)
  • Rippen der Spiele direkt auf die Festplatte
  • Erhalt der Ordnerstrukturen, z. B. zum Bearbeiten
  • Homebrew (—> Wiki)
  • Keine Abnutzung der Discs, da lesen von Festplatte

Angemerkt sei dabei, dass der Hersteller den Stick nicht für Piraterie erdacht hat, sondern als Backupmöglichkeit. Aber wie wir alle wissen, wird er genau dafür eingesetzt werden. Übrigens: Es können nur PS3 Spiele kopiert werden, keine PS2 Spiele und auch keine Blu-Ray Filme.

Viel interessanter ist aber die Möglichkeit Homebrew-Software ohne großen Aufwand ausführen zu können. Damit rückt die Wahrscheinlichkeit eines PS2 Emulators auf der PS3 wieder näher. Wie schwierig es die Hobbyprogrammierer dabei haben werden, steht auf einem anderen Blatt. Was sonst noch für Homebrew für PS3 erscheinend wird (sollte der Dongle den erhofften Erfolg haben) wird sich noch zeigen. Denkbar wäre für mich ScummVM (als native Version, nicht das Ubuntu Package!), welches bereits als Homebrew für Nintendo DS, Wii, GameCube, Nintendo 64, PlayStation Portable, PS2, iPhone und sogar Samsung Fernseher erschienen ist. Auch eine Player-Software mit erweiterten Funktionen wäre denkbar, die viel mehr Audio-/Video-Codecs und Container (z. B. Matroska) unterstützt.

Noch in den Kinderschuhen

Allerdings gibt es bereits erste Probleme beim Kopieren der Spiele auf eine externe Festplatte. Da die PS3 externe Datenträger nur verwenden kann , wenn diese als FAT32 formatiert sind (es wird ja schließlich mit den Bordmitteln eines PS3-Dev-Kits gearbeitet), sind Probleme automatisch vorprogrammiert, wenn eine Datei kopiert werden soll, die größer als 4 GB ist. Dies ist eine Einschränkung von FAT32. Die interne Festplatte verwendet ein Dateisystem, das diese Beschränkung nicht hat. Solange der Dongle also kein Unterstützung für NTFS oder ein anderes Dateisystem jenseits dieser Beschränkung bietet, muss man auf die interne Festplatte ausweichen. Das ist aber nur bedingt ein Problem, da sich die Festplatte ja ebenso leicht  und ohne viel Aufwand aufrüsten lässt (hab ich sogar mal ein Video-Tutorial dazu gemacht: guckst du hier).

Erste Betrugsfälle

Vorsicht vor dubiosen Anbietern, die behaupten jeden normalen USB-Stick in einen solchen Dongle verwandeln zu können: Es handelt sich um Betrüger, die einen Trojaner auf den PC schmuggeln wollen (siehe Weblinks)! Es wurde schon mehrfach vor solchen Angeboten gewarnt, also wartet lieber auf eine offizielle Auslieferung am 27. August, wenn ihr so ein Teil wirklich euer Eigen nennen wollt.

Ein mögliches (und auch wahrscheinliches) Katz-und-Maus-Spiel

Seitens Sony dürfte diese Meldung nun für Unruhe sorgen. Der Hersteller hat bereits Schritte angekündigt, die eine abschreckende Wirkung entfalten sollen. Es ist möglich, solch modifizierte Geräte zu identifizieren und zu bannen. Sollte beim Login ins PlayStation Network eine modifizierte Konsole identifiziert werden, wird der jeweilige Account gesperrt.

Auch Firmware-Updates dürften es Sony ermöglichen den Dongle nutzlos zu machen. Da der Dongle aber ebenfalls aktualisiert werden kann ist die Wahrscheinlichkeit eines Katz-und-Maus-Spiels groß. Wie sich diese Situation allerdings entwickelt muss die Zukunft zeigen.

Was wird Sony tun (plus dumme Theorien)?

Nach der Meldung von GeoHots hack flog auch der PS3 Support aus den älteren PS3 Modellen, ein Feature das die PS3 Slim ohnehin nicht mehr bot. Zufall? Ich glaube nicht!

Sony hat erkannt, dass der Linux-Support eine Gefahr für den Fortbestand der Unüberwindbarkeit des Sicherheitssystems der Konsole darstellt und mit dem Update 3.21 (ironischerweise am 1. April, was kein Aprilscherz war) wurde Linux auf der PS3 endgültig der Laufpass gegeben.

Böse Zungen könnten natürlich behaupten, dass Sony nun den Support für USB-Geräte rausnimmt. Doch das wäre ziemlich dumm. Nicht nur, dass die bereits verbauten USB-Ports dann völlig sinnfrei, die Kosten für die Unterbringung auf der Platine unnötig und Unreal Tournament 3 nicht mehr mit USB-Maus und -Tastatur spielbar wäre, es würde sogar die PS3 noch unbeliebter machen, als sie es nach dem Wegfall des Linux-Support war. Es wäre indes sogar ein Rückschritt, da man Bilder, Musik und Videos immer erst auf CD/DVD kopieren müsste und dann erst auf der PS3 speichern kann. Des Weiteren würde sich Sony selbst ins Knie schießen, da man USB-Sticks auch für Updates der Konsole benutzen kann. Das würde haufenweise Beschwerden hageln, speziell von Leuten, die vielleicht sogar auf diese Art und Weise updaten müssen. Daher betrachte ich persönlich dies als eher unwahrscheinlichste Lösung seitens Sony – zumindest hoffe ich, dass es nicht so weit kommt. Vorstellbar wäre eher, dass der Support für Massenspeicher rausfliegt, aber das wäre immer noch dumm genug, die Konsole weiter in den Schatten der Unbeliebtheit zu drängen.

Auch die nachträgliche Einführung einer Dateigrößenbeschränkung ins Dateisystem der internen Festplatte wäre dämlich, da es die Videofunktionen der Konsole erheblich einschränken würde. Als Beispiel nenne ich konkret mal gerippte Blu-Ray Filme. Man kann 2h Videomaterial in 1080p mit Surround-Sound einfach nicht in 4 GB unterbringen (es sei denn man steht auf Komprimierung bis zum Arsch) und dabei noch dieselbe Qualität verlangen. Außerdem: Das DVB-T Zubehör hätte dann auch erhebliche Probleme mit TV-Aufnahmen, weil selbst ein Standard MPEG2-Film an dieser Grenze ankommen kann (schon bei 20 Min komm ich ja schon ~1,5 GB, rechnet’s euch aus).

Der Preis bleibt heiß! Wie wird sich Sony im Ring gegen die ModChips schlagen? Müssen wir mit schmutzigen Tricks von Sony rechnen, die sich am Ende wieder gegen Sony selbst richten?

Wir werden sehen...

Weblinks

Hintertür: PlayStation 3 Jailbreak bringt Trojaner mit - Chip.de
Playstation 3 von Hacker "Geohot" angeblich geknackt - PC Games Hardware
PS JailBreak - Worlds first PS3 Modchip - Plug and play - OzModChips.com
PSN: Sony kann PlayStation 3-Jailbreaker aussperren - Winfuture.de

Mittwoch, 18. August 2010

Party in der Sardinenbüchse

Jeder wusste, es würde schief gehen

Selbst Wochen nach dem Unglück auf der Loveparade 2010 reißen die erhitzten Diskussionen um die Ursachen nicht ab. Sie erhitzen sich sogar noch immer weiter! Seit dem Unglück schieben sich Adolf Sauerland, Veranstalter und Polizei gegenseitig den Schwarzen Peter zu, sodass niemand mehr wirklich sagen kann, wo es nun gehapert hat.

Ich bin zwar alles andere als von dem Unglück betroffen, doch der Streisand-Effekt hat nun schon mehrmals meine Aufmerksamkeit auf das Thema gelenkt. Ich hab selber mal nachgeforscht und dabei herausgefunden, dass so viele Augenpaare auf derart belastender Weise auf Duisburg gelegen zu haben scheinen, dass jeglicher Sinn und gesunder Menschenverstand auf der Stecke geblieben sein muss. Das ist in meinen Augen aber noch lange keine Entschuldigung dafür, über 1 Mio. Menschen ernsthaft auf ein Gelände buchsieren zu wollen, dass für nur 250.000 ausgelegt war. Die Veranstaltung hat nämlich seither stetig steigende Besucherzahlen verzeichnen können.

“Oh Gott, das ist aber schade – und nicht gut für das Image des Ruhrgebiets. Ich hoffe nicht, dass nun auch noch die Love Parade 2010 ausfällt – zumindest die muss jetzt stattfinden.”

– Hans-Heinrich Grosse-Brockhoff über Bochums Absage der Loveparade 2009

Nicht nur, dass die beteiligten in ihrem beständigen Glauben waren eine feiernde, u. U. auch angetrunkene Masse von Ravern dieses Kalibers zivilisiert und gutbehalten durch einen Tunnel – den einzigen Weg auf und von dem Gelände – quetschen zu können, der zu einem viel zu kleinen stillgelegten Güterbahnhof führte. Nein, es wurden sogar wahrlich auf den letzten Drücker noch Gutachten als beglaubigt abgestempelt, nur mit dem einen Gedanken den Ruhrpott als “frische, dynamische, bunte und leistungsfähige Region” darzustellen. Wie sich gezeigt hat, war den Besuchern egal, ob der Tunnel schon restlos überfüllt war. Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg. Vermutlich dachten das auch die Veranstalter, sonst hätte Idealismus auch nicht über Verstand triumphiert.

Anders in Bochum: Als die Loveparade 2009 wegen Sicherheitsbedenken abgesagt wurde, hagelte es massenweise Kritik gegen Bürgermeisterin Scholz. Doch wer hätte gedacht, dass ihre damalige Entscheidung ihr heute praktisch als Glanzauszeichnung der Standhaftigkeit und des Verantwortungsbewusstseins zugetragen wird?

“In den Gesprächen mit Polizei, Feuerwehr und der Bahn wurde deutlich, dass wir das nicht hinkriegen können. Selbst wenn wir die Zahl der Besucher runtergerechnet hätten. Die Leute hätten nicht alle in die Stadt gepasst. Punkt.”

– Ottilie Scholz (SPD) zu Spiegel Online

Wie jetzt bekannt wurde, werden Unterlagen betreffend des Unglücks sogar vehement unter Verschluss gehalten. OB Sauerland hat gegen den Blog Xtranews sogar eine einstweilige Verfügung gegen die Veröffentlichung der Anlagen die zum offiziellen Zwischenbericht der Stadt Duisburg gehören erhoben, die ihm womöglich einen der bisher größten Image-Schäden zufügen könnten. Durch Erlassung der einstweiligen Verfügung der Stadt Duisburg vertreten durch Adolf Sauerland hat man aber genau das Gegenteil erreicht. Seit Bekanntwerden hat sich ein Streisand-Effekt zugetragen (kurz: durch Unterdrücken von Information erlangt diese reges Interesse).

Sauerland machte sich seit dem Vorfall allgegenwärtig unbeliebt. Verständlicherweise: Er verschanzt sich geduldig im Rathaus, gibt persönliche Stellungnahmen nur noch schriftlich ab und hielt sich auch vom Trauergottesdienst fern (vermutlich auch besser für ihn). Selbst aus den eigenen Reihen (CDU) wurde er aufgefordert sein Amt niederzulegen. Seine Fassade bröckelt immer mehr und langsam dürfte ersichtlich werden, dass es da etwas gibt, das niemand wissen soll. Von einem angehörigen der CDU erwarte ich allerdings aber auch nichts anderes als ein solches Schmierentheater. Und selbst wenn er sein Amt niederlegen sollte: Das von ihm bevorzugte Abwahlverfahren bewirkt, dass er seine Pensionsansprüche weiterhin geltend machen kann, also auch noch fett abkassiert, wenn er geht! Und wie ich die Lage momentan einschätze, wird es auch so kommen. Ist aber auch nichts Neues, nur diesmal in Form eines Politikers statt eines Managers. Nun ja... Bürgermeister sind ja insofern Manager einer Stadt, also auch nicht weiter verwunderlich.

Auch die Polizei Duisburg, die dortige Staatsanwaltschaft, als auch die Polizei Köln hüllen sich in Schweigen und wollen keine konkreten Infos oder Sachverhalte herausgeben. Auch nicht bei Berufung auf Gesetze, die sowohl für natürliche als auch juristische Personen separat formuliert sind. Stattdessen wird sich mit Gegengesetzen herausgeredet und weiter geschwiegen. Und nebenbei besteht auch Unklarheit über den exakten Aufenthaltsort des besagten Infomaterials. Es ist das klassische Chaos der Bürokratie.

Apropos Chaos: Die von Xtranews zuvor herausgegebenen Anlagen (die durch den Streisand-Effekt nun praktisch an jeder Ecke zu haben sein dürften) sollen eindeutig belegen können, dass Sauerland schon vorher über das Chaos der Organisation der Loveparade in Duisburg bescheid gewusst haben soll. Träfe dies zu, rückt die ganze Tragödie in ein neues Licht. Es würde nämlich bedeuten, dass die Stadt wohlwissentlich Risiken in kauf genommen hat. Es wurden genau die Vorschriften missachtet, mit denen alles verhindert werden konnte. Doch ich bin sicher nicht allein mit der Meinung, dass es hierbei nicht um Spaß am gemeinsamen Feiern ging, sondern rein um Geld. Warum sonst würde es zu einer derart abartigen Vertuschungsaktion kommen, in der niemand Schuld haben will?

Am tragischsten für viele Anhänger der Loveparade war aber sicherlich die Meldung, dass es keine weiteren Loveparades mehr geben wird, aus Angst, das geschehene würde sämtliche weitere Loveparades überschatten. Dagegen hielten in München die irische Band U2. Der Leadsänger Bono plädierte, dass das Festival wegen des Vorfalls weiter abgehalten werden sollte. Die “Freude an der Musik und Kultur” solle hier nicht untergehen.

Weblinks

Loveparade-Gutachten: Die Sache mit den Fluchtwegen - Xtranews
Lageplan der Loveparade 2010 Duisburg - Spiegel Online
Adolf Sauerland (CDU), Duisburgs Oberbürgermeister, mahnt Blog wegen der Veröffentlichung von Loveparade-Gutachten ab - Pottblog

Montag, 16. August 2010

I can haz old game? #1

Secret of Mana

Secret of Mana war mein allererstes Rollenspiel, deswegen fängt meine neue Retro-Reihe auch mit diesem zeitlosen Klassiker an.

 
Hersteller: Square
Publisher: Square (SNES)
Square Enix (Virtual Console)
Designer:

Koichi Ishii (Regiseur, Hauptspieldesign)
Hiromichi Tanaka (Produzent, Konzept/Systemdesign)
Nasir Gebelli (Hauptprogrammierung)

Musik: Hiroki Kikuta
Veröffentlicht:

24. November 1994 (EU)

Genre: Action-Rollenspiel

Handlung

Lange herrschte Frieden auf der Welt, doch das Böse schläft nicht. Drei Jungen aus einem Dorf suchen hoch über einem Wasserfall nach einem versteckten Schatz. Einer von ihnen stürzt den Wasserfall hinab und erholt sich wenig später von dem Sturz. Auf der Suche nach dem Weg nach Hause ruft ihn eine körperlose Stimme, die ihn zu einem in Stein steckenden Schwert führt. Als er dieses herauszieht ahnt er noch nicht, welchen bösen Mächten er dadurch wieder Tür und Tor geöffnet hat. Bei seiner Rückkehr ins Dorf wird dies durch das Auftauchen eines Riesenmonsters deutlich. Nach dem Sieg über dieses gibt sich der Ritter Victor die Ehre und weiht den Jungen in das Geheimnis des Schwertes ein, das er bei sich führt. Es handelt sich um kein geringeres als das Mana Schwert, mit dem der Held aus der Legende dem Land einst wieder den Frieden brachte. Doch es hat keine Kraft mehr und nun liegt es an dem neuen Helden es wieder aufzuladen. Aus Angst jedoch, es würden noch mehr Monster auftauchen, verbannen ihn die Bewohner aus dem Dorf.

Sein Weg führt den jungen Helden von nun an in die weite Welt hinaus. Er muss die acht Tempel der Welt besuchen, in dem die Mana Samen dem Schwert wieder zu alter Kraft verhelfen sollen. Inzwischen plant das Imperium die Reaktivierung der Mana Festung, die in alten Legenden schon einmal die Welt zerstören sollte. Auf seiner Reise begleiten den Helden mit der Zeit ein junges Mädchen, das auf der Suche nach ihrem Verlobten Hagen ist, und eine Koboldin, die an Amnesie leidet und mit den anderen beiden hofft ihr Gedächtnis wieder zu erlangen. Zusammen treten sie ein Wettrennen mit dem Imperium an, das versucht, die acht Siegel der Mana Samen zu brechen, um die Mana Festung wieder auferstehen zu lassen. Der schwarze Zauberer Tantalus hat jedoch andere Pläne und stellt sich dem Trio ebenfalls in den Weg und versucht dabei an einen neuen Körper zu gelangen. Er manipuliert dabei geschickt den Imperator um seinem Ziel schneller nahe zu kommen und dabei auch die Mana Festung unter seine Kontrolle zu bringen.

Als sich der Imperator mit Tantalus als seine Rechte Hand in Sicherheit wiegt und die acht Siegel gebrochen sind, hintergeht dieser ihn und beansprucht die Mana Festung für sich. Das Trio reist zum Nebelvulkan um dort den Manabaum aufzusuchen, die Quelle aller Energien der Welt. Doch Tantalus erwartet sie schon und zerstört den Manabaum mit Hilfe der Festung. Als sie bewusstlos vor den Trümmern des Manabaums liegen weckt eine Stimme den jungen Helden: Bald werden sich alle Monster der Welt zu einer tobenden Bestie formieren, die die Mana Festung zerstören soll. In dem Chaos durch den Mana Drachen wird aber auch die Welt ein Ende finden. Einzig das Mana Schwert kann die Bestie bezwingen und das Land retten, wie einst der Vater des Helden. Zusammen machen sich der Held, das Mädchen und die Koboldin auf Tantalus’ Treiben ein Ende zu setzen, den Mana Drachen zu bezwingen und die Zerstörung der Welt zu verhindern.

Doch zu welchem Preis...?

Entwicklung

Was viele vielleicht nicht wissen: Secret of Mana sollte ursprünglich für das SNES CD-Addon “Play Station” erscheinen. Nachdem allerdings der Vertrag zwischen Nintendo und Sony geplatzt ist und das Add-on gecancelt wurde, musste das Spiel stark im Umfang gekürzt werden, um noch auf eine normale Kassette zu passen.

Ein Großteil des Plots, der durch Dialoge vermittelt werden sollte ist leider aufgrund technischer Einschränkungen ein Fall für die Akte “Lost in Translation”, aber dennoch Inhaltlich korrekt und stimmig, wenn auch manchmal unfreiwillig komisch.

Musik

Die Musik in Secret of Mana war für die damalige Zeit so vielfältig und mitreißend wie kein anderes Spiel. Oft hab ich mich selbst dabei ertappt, wie ich im Affekt die Titelmelodie mit feuchten Augen mitgesummt habe oder die Bossmusik mich in einen richtigen Kampfrausch versetzt hat.

Eine Auswahl an Musik aus Secret of Mana mit ein bisschen Gameplay

Ich erlebte dieses verblüffende Spiel kurz vor Veröffentlichung der Playstation und in diesem Bezug passt es als Schwanengesang der 16-Bit-Ära. […] Die Musik gehört wahrscheinlich zum Besten, was man irgendwo hören kann, geschweige denn auf dem SNES.

Damo: Mean Machines

Gameplay

Secret of Mana war seinerzeit das erste Action-Rollenspiel das man zu dritt spielen konnte. Mit Hilfe eines Multitaps und zwei Freunden konnte man das Abenteuer zu dritt bestreiten. Auf der Virtual Console geht das freilich simpler, da man entweder Classic Controller oder GameCube Controller nutzen kann. Spielt man hingegen alleine kann man zwischen jeder Figur wechseln – vorausgesetzt sie lebt noch. Den Mädchen kommt dabei eine besondere Aufgabe zuteil: sie können als einzige Zauber einsetzen. Das Mädchen ist für Heilung und Defensive zuständig, die Koboldin für Angriffszauber.

Da kein Kampf ohne Wunden ausgetragen wird hat man in jeder Stadt die Möglichkeit sich für eine Nacht einen Schlafplatz zu mieten um frisch gestärkt wieder weiterzuziehen. Hervorzuheben ist das Levelsystem von Secret of Mana bei dem nicht nur die Figuren selbst, sondern auch Waffen und Zauber einen Level besitzen. Die Maximallevel der Waffen orientieren sich an den von Bossen gesammelten und in Schmieden eingearbeiteten Orbs, die Level der Zauber an der Anzahl der aktivierten Mana Samen. Mit stärker aufgelevelten Waffen werden mehr aufgeladene Angriffe dieser Waffe möglich, um immer größeren Schaden anrichten zu können. Auf der Reise steigt das Zauberrepertoire stetig durch das Verbünden mit Mana Geistern an. Zaubern verbraucht MP (Magie Punkte).

Kämpfe finden in Echtzeit statt, das bedeutet, dass sich der Spieler als auch die Gegner frei auf dem Feld bewegen und jederzeit Angreifen können. Nach jedem Angriff muss die Figur eine kurze Zeit warten, um wieder zu Kräften zu kommen (eine Anzeige am unteren Rand zählt bis zu 100 %) um wieder mit voller Kraft zuschlagen zu können oder damit zu beginnen, die Waffe mit gedrücktem Angriffsknopf aufzuladen. Ebenfalls wenn man alleine Spielt übernimmt eine künstliche Intelligenz die Steuerung der beiden anderen Figuren und man kann festlegen, wie aggresiv diese dann vorgehen sollen. Allerdings kommt diese KI mit manchen Waffen in bestimmten Szenarien nicht so ganz klar und man muss doch selbst ran, weil die Reichweite der Lanze mal wieder falsch eingeschätzt wird.

Sollte es einen dann doch mal umhauen ist noch nicht aller Tage Abend. Man übernimmt automatisch die Steuerung der nächsten freien Figur und hat die Chance – Items/Zauber vorausgesetzt – den gefallenen Mitstreiter wiederzubeleben. Alternativ reicht auch der Besuch im Hotel oder der Sieg über einen Boss; letzteres sollte aber nicht zur Gewohnheit werden. Sind alle drei Figuren “hinüber” heißt es GAME OVER und man kann wieder vom letzten Speicherstand aus einsteigen. Oft speichern ist also nicht verkehrt. Auch ein Trick um Heilitems zu sparen: Bei jedem Level-up hat eine noch lebende Figur wieder volle Lebensenergie. Auch das Tragen und Erneuern von Ausrüstung (Rumpf, Arm, Kopf) ist essenziell. Je weiter man kommt, desto stärkeren Gegnern wird man sich stellen und man sollte demnach auch mehr einstecken können.

Um sich schnell durch die Welt von Secret of Mana bewegen zu können kann man auf Kanonen zurückgreifen oder später auch auf Lufti, einen Drachen den man als Welpe findet und mit dem man später herumfliegen kann.

Vermächtnis

Obwohl es heute Spiele gibt die Secret of Mana bei weitem übertrumpfen mögen bleibt es ein nahezu zeitloser Klassiker der Videospielgeschichte. Es war zudem eines der wenigen Action-Rollenspiele das sich bis heute noch in diversen Chartlisten hält und allein in DACH einen so großen Kultstatus erreicht hat, der Fans dazu veranlasst über jede technische Neuerung hinwegzusehen und sich in die 16-Bit Welt von Secret of Mana ziehen zu lassen. Es soll sogar Fans geben, denen das Spiel nach zig Durchläufen schon so langweilig geworden ist, dass sie es durch einen Hack absurd schwer gemacht haben. Auch ich bin immer wieder für ein Spiel zu haben und obwohl ich es weiß Gott wie oft schon durchgespielt habe, die Dialoge beinahe auswendig kann, Vorhersagen kann unter welchen Umständen ein paar Kisten erscheinen und den Spielverlauf bis ins kleinste Detail wiedergeben kann werde ich dieses zeitlosen Klassikers wohl niemals müde.

Pictures and Music © Square Enix