Dienstag, 18. Mai 2010

Final Fantasy XIII Review Teil 3

Kampfsystem

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 3 erzähl ich euch wie es sich mit den Kämpfen in FFXIII verhält.

Kämpfe in Final Fantasy XIII

Diesmal gibt’s nur ein Thema, das aber sehr umfangreich wird. Also nicht von der Länge abschrecken lassen, die kommt nur vom begrenzten Textblock.

Oh man, jetzt kommt’s. Auch beim Kampfsystem hat sich SE von den Vorgängern “inspirieren” lassen. Das ATB-System wurde wieder hervorgeholt und nochmal überarbeitet. Wer sich die zahlreichen Reporte dazu durchgelesen hat, dem werd ich hier wahrscheinlich nichts Neues mehr erzählen (langjährigen Fans ohnehin nicht), aber ich tu’s trotzdem.

Das ATB-System (Active Time Battle) ist seit FFIV fester Bestandteil des Kampfsystems der Serie geworden. Um es kurz auf den Punkt zu bringen: Beim ATB-System wartet der Spieler, bis sich eine Zeitleiste des Charakters füllt. Ist sie voll kann der Charakter eine Aktion durchführen. Danach beginnt das Schauspiel von vorne. Dies hat der Serie seither einen stark zeitbasierten taktischen Charakter in den Kämpfen verliehen. Man musste seine Aktionen sorgfältig planen um dem Gegner schnell den Garaus zu machen, bevor der Gegner den Spieß umdrehte, da für ihn die gleichen Regeln galten.

In FFX sah es wieder ganz anders aus. Dort kam wieder ein rundenbasiertes Kampfsystem (CTB – Conditional Turn Based) zum Einsatz. Man hatte also endlos Zeit sich für eine Aktion zu entscheiden. Doch das nur am Rande erwähnt.

Kampf aus FFXIII

FFXIII hat ein paar Änderungen an diesem System vorgenommen.

So muss man nun nicht mehr warten, bis die Leiste für eine Aktion gefüllt ist, sondern belegt die Leiste selbst mit Aktionen während sich diese Füllt. Anzumerken ist hierbei, dass bestimmte Aktionen unterschiedlich viele ATB-Balkenabschnitte belegen. So braucht bspw. ein schwacher Heilzauber nur einen Balken, ein mittlerer der alle Kämpfer heilt zwei Balken. Man beginnt anfangs mit zwei Balken (nicht erschrecken, das ist zu dem Punkt ausreichend). Über den Spielverlauf hinweg bekommt man bis zu fünf reguläre Balkenabschnitte. Und SE wäre natürlich nicht SE, wenn sie den Zugang zum sechsten und letzten nicht erschwert hätten. Der Vorteil an dieser Art des ATBs ist, dass MP (“Magic Points”) dadurch keine Bedeutung mehr haben und deshalb auch nicht mehr vorhanden sind. Man kann also ungehindert jede Fertigkeit einsetzen so oft man möchte!

Bemerkenswert ist außerdem, dass das Zusammentreffen mehrerer Parteien zu einem Vorteil für den Spieler wird. Es gibt bestimmte Gegnergruppen, die sich im Kampf gegenseitig bekämpfen und den Spieler nicht so viel Beachtung schenken, sodass man unverhoffte Unterstützung erhalten kann. Nur um sie dann hinterrücks selbst zu erledigen, nachdem der gemeinsame Feind bezwungen ist. Es will dennoch gut gewählt sein, auf wessen Seite man sich schlägt, da man sich im Klaren sein sollte, wen man am Ende im Alleingang bezwingen möchte.

Weiterhin beherbergt FFXIII eine Gegnerdatenbank die es auf- und auszubauen gilt (für 100 komplett analysierte Gegner bekommt man was). Die “Meta-Fähigkeit” (siehe unten) Analyse muss hierbei mehrmals eingesetzt werden bevor man jedes Detail über seinen Widersacher in Erfahrung gebracht hat. Diese Prozedur lohnt besonders, da sich die computergesteuerten Mitstreiter als auch die Auto-Battle-Funktion den analysierten Gegnern anpassen, ohne großartig rumzutesten, auf was sie allergisch reagieren.

Die Dynamik und Agilität hinter den Kämpfen stehen allerdings auch wieder einige Mankos gegenüber. Dazu zählt unter anderem, dass man dazu verleitet wird, sich geradezu auf die Auto-Battle Funktion zu verlassen. Ich will euch nichts vormachen, die Kämpfe in FFXIII sind hektisch. Umso mehr ist man von dieser Funktion auch abhängig, da man kaum genug Zeit hat durch die Menge an nicht kategorisierten Fähigkeiten durchzublättern, über die man gegen Ende des Spiels verfügt. So werden die Kämpfe größtenteils ihres taktischen Tiefgangs beraubt und in ein Button-Smash-Fest verwandelt. Etwas das langjährigen Fans schnell langweilig wird.

Ähnlich wie in FFXII sind die Mitstreiter auch hier erneut computergesteuert und zwar komplett! Das bedeutet, dass man nicht einmal mehr durch voreingestellte Makros (“Gambits”) bestimmen kann, wie sie sich verhalten sollen. Zudem trifft das Spiel auch immer eine Vorauswahl des Ziels, von dem es der Meinung ist es wäre von Vorteil. Nicht gut, wenn man hoppla-hopp etwas auswählen will.

Zwar kann man auf die Fähigkeiten, die den Mitstreitern zu Verfügung stehen über die Paradigmen bestimmen, aber nachteilig daran ist wiederum, dass sie dann als Heiler nun mal nichts anderes können außer heilen. Vielleicht war dies auch nur eine Anstrengung von SE, den Alleskönnern aus FFX eine Absage zu erteilen. Doch da hab ich nichts von offizieller Seite, es ist nur meine Sicht der Dinge.

Hinzu kommt, dass es GAME OVER heißt, falls der Anführer der Truppe sterben sollte. Ja, ganz Recht: während die beiden anderen Mitstreiter noch putzmunter sind ist der Kampf trotzdem gelaufen, wenn der Anführer den Löffel abgibt! Dies ist einer der allergrößten Kritikpunkte der den Spielspaß des Öfteren am Boden zerschellen lassen können.

In Verbindung mit den computergesteuerten Mitstreitern und der Tatsache, dass die Kämpfe als verloren gelten, wenn der Anführer ins Gras beißt ergeben sich zwei große Nachteile (hab sie selbst oft genug erlebt):

  • Die Makros der computergesteuerten Mitstreiter werden zum Nachteil, wenn man sie nicht weitreichend nachvollziehen kann. Die Vorauswahl die das Spiel vornimmt scheinen auch für die Mitstreiter zu gelten, was jeden Kampf insofern zu einem Drahtseilakt werden lässt, wenn man die Handlungen der Mitstreiter als auch des Gegners nicht vorherbestimmen kann.
  • Sollte der Anführer mit seinen HP in den roten Bereich fallen, ist nicht garantiert, dass eine sofortige Heilung durch einen computergesteuerten Mitstreiter erfolgt. Man ist so auf eigene Heilfertigkeiten beschränkt, wenn man absolute Kontrolle über die eigene Heilung haben will.

Das sofortige GAME OVER beim Niedergang des Anführers mag zwar eine große Spaßbremse sein, aber es bleibt immer noch die Option den Kampf noch einmal zu versuchen. Entweder wartet man das bittere Ende ab oder man pausiert, drückt Select (PS3) bzw. Back (X360) und beginnt den Kampf von neuem. Dabei werden evtl. verbrauchte Items wiederhergestellt und man findet sich frisch geheilt auf dem Feld wieder. Man ist übrigens auch nach jedem Kampf wieder komplett geheilt. Damit entfällt auch das ständige Überwachen der Charaktere, was einem in vergangenen Teilen hin und wieder teuer zu stehen kam, hatte man vergessen sich ausgiebig zu kurieren.

Aufrufe

Lightning beschwört Odin

Auch in FFXIII sind wieder Aufrufe vertreten. Anders als in den Vorgängern sind die Esper allerdings von Anfang an an einen Charakter gebunden sobald man sie sich erkämpft hat und können auch nur von diesem gerufen werden. Ist dieser also nicht zufällig gerade der Anführer der Truppe, bleibt einem der Zugriff auf die restlichen Esper verwehrt.

Ähnlich wie in FFX und FFXII verschwindet der Rest der Truppe, sobald eine Esper gerufen wird. Ein besonders taktisches Element beim Rufen einer Esper liegt darin, dass die Truppe wieder komplett geheilt ist, sobald sie sich aus dem Kampf zurückzieht. Ebenso achtet die Esper sehr pedantisch darauf, dass der Anführer nicht zu viele HP einbüßt und heilt ihn sehr oft während sie ihm im Kampf zu Seite steht und die Gegner in Schach hält. Auch ist die Zeit, die die Esper im Kampf verweilt, zeitlich begrenzt. Man muss also die ESP (Esper-Punkte) gut im Auge behalten, um das optimale aus dem Aufruf rauszuholen.

Esper besitzen überdies auch über eine sogenannte Metamorph-Leiste. Sie ist der Indikator dafür, wie lange ihr mit der Esper im Metamorph-Modus verweilen könnt, um den Aufruf schließlich mit einem Belagerungsfeuer an Special Moves und anschließendem Finishing Move beenden könnt.

Um eine Esper für sich zu gewinnen wird der entsprechende Charakter zum Anführer der Truppe ernannt und es folgt ein Kampf. Jede Esper hat ihre eigenen Kriterien, um sie für sich zu gewinnen, die am besten mit Analyse herausgefunden werden. Um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen muss man die “Metamorph-Leiste” der Esper durch die Kriterien komplett füllen und dann Quadrat (PS3) bzw. X (X360) drücken, um den Kampf zu beenden und die Esper für sich zu gewinnen. Allerdings ist man etwas gefordert, denn die Kämpfe müssen unter Zeitdruck bestanden werden (der Titel “Test of the l’Cie” ist dabei gar nicht dumm gewählt). Esper belegen den Anführer nämlich immer zu Kampfbeginn mit dem Status “Todesurteil”, das einen Timer aktiviert. Erreicht dieser 0 stirbt der Anführer sofort und der Kampf ist vorbei.

Meta-Fähigkeiten

Meta-Fähigkeiten gehören einer Extrakategorie an Fertigkeiten an, die ebenfalls im Kristarium erlernt werden. Im Gegensatz zu den normalen Fertigkeiten verbrauchen Meta-Fähigkeiten allerdings sogenannte MTP. Aktionen wie Analyse (1 MTP) und der Aufruf von Espern (3 MTP) gehören dazu. Man hat maximal 5 MTP, diese Anzahl ist fest und ändert sich nicht. Nach den Kämpfen bekommt man immer einen kleinen Teil MTP zurück, allerdings sind bis zur 5 zunehmend längere Abschnitte zu füllen. Im Kampf selbst füllen sich die MTP nur sehr schleppend wieder auf, damit man zumindest Analyse oder die spätere Mega-Vita (2 MTP) einsetzen kann.

So viel dazu

Dies beendet den dritten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Square Enix & Final Fantasy Future

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