Dienstag, 25. Mai 2010

Google Chrome 5 veröffentlich

Linux- und Mac-Version verlassen Beta-Stadium

Google hat heute die fünfte stabile Version seines Browsers Chrome veröffentlicht.

Chrome zeichnet sich durch extrem schnelles rendern von Webseiten aus und auch JavaScript-lastige Seiten wie beispielsweise Facebook oder deviantArt laufen ziemlich schnell. Der Stil und Aufbau des Browsers ist dabei ganz und gar dem Surfen im Internet verschrieben, von dem man vom Browser selbst nicht abgelenkt werden soll.

Daneben bietet Chrome auch Unterstützung für neuste Webtechnologien. Hinzu kommt eine solide Basis, die verhindern soll, dass der Browser komplett abstürzt. Falls ein Plug-in oder ähnliches auf einer Webseite in einem Tab abstürzen sollte, bleibt der Rest des Browsers (d. h. andere Tabs) davon unbeeindruckt. Wie die meisten Browser enthält auch Chrome eine eingebaute Update-Funktion.

In seiner Anfangszeit hatte der Google Browser mit vielen Diskrepanzen im Datenschutz zu kämpfen, allen voran die bis Version 4 bestehende eindeutige Browser ID die es Google ermöglichte, den Browser eindeutig zu identifizieren. Diese wurde letztendlich in Version 4.1 entfernt.

Chrome unterstützt auch schon seit einiger Zeit Themes und Extensions und macht damit Mozillas Firefox in Sachen Erweiterbarkeit Konkurrenz.

Chrome 5 sind neben der Geolocation API, App Cache, WebSockets und Drag-and-Drop für Dateien auch zusätzliche HTML5 Features spendiert worden. Neben der schon länger implementierten Lesezeichen-Synchronisierung ist es jetzt auch möglich Browsereinstellungen (Zoom auf Webseiten, Themes, Startseite, Sprachen, ...) mit seinem Google Konto zu synchronisieren, um sie auf allen anderen Computern zu nutzen, die ebenfalls Chrome installiert haben.

Aufgrund seiner hohen Performance hat auch Canonical, die Leute hinter der Linux Distribution Ubuntu, in Erwägung gezogen Google Chrome im Netbook Remix seines Betriebssystems vorzuinstallieren.

Google Chrome lässt sich hier herunterladen.

Weblinks

Deutscher YouTube Kanal von Google Chrome
Englischer YouTube Kanal von Google Chrome

Winfuture.de - Chrome vs. Firefox: Wettstreit mit Statistiken
Winfuture.de - Firefox-Mitbegründer: Es geht wieder nach unten
Winfuture.de - Browser: Google Chrome kann erneut kräftig zulegen

Dienstag, 18. Mai 2010

Final Fantasy XIII Review Teil 3

Kampfsystem

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 3 erzähl ich euch wie es sich mit den Kämpfen in FFXIII verhält.

Kämpfe in Final Fantasy XIII

Diesmal gibt’s nur ein Thema, das aber sehr umfangreich wird. Also nicht von der Länge abschrecken lassen, die kommt nur vom begrenzten Textblock.

Oh man, jetzt kommt’s. Auch beim Kampfsystem hat sich SE von den Vorgängern “inspirieren” lassen. Das ATB-System wurde wieder hervorgeholt und nochmal überarbeitet. Wer sich die zahlreichen Reporte dazu durchgelesen hat, dem werd ich hier wahrscheinlich nichts Neues mehr erzählen (langjährigen Fans ohnehin nicht), aber ich tu’s trotzdem.

Das ATB-System (Active Time Battle) ist seit FFIV fester Bestandteil des Kampfsystems der Serie geworden. Um es kurz auf den Punkt zu bringen: Beim ATB-System wartet der Spieler, bis sich eine Zeitleiste des Charakters füllt. Ist sie voll kann der Charakter eine Aktion durchführen. Danach beginnt das Schauspiel von vorne. Dies hat der Serie seither einen stark zeitbasierten taktischen Charakter in den Kämpfen verliehen. Man musste seine Aktionen sorgfältig planen um dem Gegner schnell den Garaus zu machen, bevor der Gegner den Spieß umdrehte, da für ihn die gleichen Regeln galten.

In FFX sah es wieder ganz anders aus. Dort kam wieder ein rundenbasiertes Kampfsystem (CTB – Conditional Turn Based) zum Einsatz. Man hatte also endlos Zeit sich für eine Aktion zu entscheiden. Doch das nur am Rande erwähnt.

Kampf aus FFXIII

FFXIII hat ein paar Änderungen an diesem System vorgenommen.

So muss man nun nicht mehr warten, bis die Leiste für eine Aktion gefüllt ist, sondern belegt die Leiste selbst mit Aktionen während sich diese Füllt. Anzumerken ist hierbei, dass bestimmte Aktionen unterschiedlich viele ATB-Balkenabschnitte belegen. So braucht bspw. ein schwacher Heilzauber nur einen Balken, ein mittlerer der alle Kämpfer heilt zwei Balken. Man beginnt anfangs mit zwei Balken (nicht erschrecken, das ist zu dem Punkt ausreichend). Über den Spielverlauf hinweg bekommt man bis zu fünf reguläre Balkenabschnitte. Und SE wäre natürlich nicht SE, wenn sie den Zugang zum sechsten und letzten nicht erschwert hätten. Der Vorteil an dieser Art des ATBs ist, dass MP (“Magic Points”) dadurch keine Bedeutung mehr haben und deshalb auch nicht mehr vorhanden sind. Man kann also ungehindert jede Fertigkeit einsetzen so oft man möchte!

Bemerkenswert ist außerdem, dass das Zusammentreffen mehrerer Parteien zu einem Vorteil für den Spieler wird. Es gibt bestimmte Gegnergruppen, die sich im Kampf gegenseitig bekämpfen und den Spieler nicht so viel Beachtung schenken, sodass man unverhoffte Unterstützung erhalten kann. Nur um sie dann hinterrücks selbst zu erledigen, nachdem der gemeinsame Feind bezwungen ist. Es will dennoch gut gewählt sein, auf wessen Seite man sich schlägt, da man sich im Klaren sein sollte, wen man am Ende im Alleingang bezwingen möchte.

Weiterhin beherbergt FFXIII eine Gegnerdatenbank die es auf- und auszubauen gilt (für 100 komplett analysierte Gegner bekommt man was). Die “Meta-Fähigkeit” (siehe unten) Analyse muss hierbei mehrmals eingesetzt werden bevor man jedes Detail über seinen Widersacher in Erfahrung gebracht hat. Diese Prozedur lohnt besonders, da sich die computergesteuerten Mitstreiter als auch die Auto-Battle-Funktion den analysierten Gegnern anpassen, ohne großartig rumzutesten, auf was sie allergisch reagieren.

Die Dynamik und Agilität hinter den Kämpfen stehen allerdings auch wieder einige Mankos gegenüber. Dazu zählt unter anderem, dass man dazu verleitet wird, sich geradezu auf die Auto-Battle Funktion zu verlassen. Ich will euch nichts vormachen, die Kämpfe in FFXIII sind hektisch. Umso mehr ist man von dieser Funktion auch abhängig, da man kaum genug Zeit hat durch die Menge an nicht kategorisierten Fähigkeiten durchzublättern, über die man gegen Ende des Spiels verfügt. So werden die Kämpfe größtenteils ihres taktischen Tiefgangs beraubt und in ein Button-Smash-Fest verwandelt. Etwas das langjährigen Fans schnell langweilig wird.

Ähnlich wie in FFXII sind die Mitstreiter auch hier erneut computergesteuert und zwar komplett! Das bedeutet, dass man nicht einmal mehr durch voreingestellte Makros (“Gambits”) bestimmen kann, wie sie sich verhalten sollen. Zudem trifft das Spiel auch immer eine Vorauswahl des Ziels, von dem es der Meinung ist es wäre von Vorteil. Nicht gut, wenn man hoppla-hopp etwas auswählen will.

Zwar kann man auf die Fähigkeiten, die den Mitstreitern zu Verfügung stehen über die Paradigmen bestimmen, aber nachteilig daran ist wiederum, dass sie dann als Heiler nun mal nichts anderes können außer heilen. Vielleicht war dies auch nur eine Anstrengung von SE, den Alleskönnern aus FFX eine Absage zu erteilen. Doch da hab ich nichts von offizieller Seite, es ist nur meine Sicht der Dinge.

Hinzu kommt, dass es GAME OVER heißt, falls der Anführer der Truppe sterben sollte. Ja, ganz Recht: während die beiden anderen Mitstreiter noch putzmunter sind ist der Kampf trotzdem gelaufen, wenn der Anführer den Löffel abgibt! Dies ist einer der allergrößten Kritikpunkte der den Spielspaß des Öfteren am Boden zerschellen lassen können.

In Verbindung mit den computergesteuerten Mitstreitern und der Tatsache, dass die Kämpfe als verloren gelten, wenn der Anführer ins Gras beißt ergeben sich zwei große Nachteile (hab sie selbst oft genug erlebt):

  • Die Makros der computergesteuerten Mitstreiter werden zum Nachteil, wenn man sie nicht weitreichend nachvollziehen kann. Die Vorauswahl die das Spiel vornimmt scheinen auch für die Mitstreiter zu gelten, was jeden Kampf insofern zu einem Drahtseilakt werden lässt, wenn man die Handlungen der Mitstreiter als auch des Gegners nicht vorherbestimmen kann.
  • Sollte der Anführer mit seinen HP in den roten Bereich fallen, ist nicht garantiert, dass eine sofortige Heilung durch einen computergesteuerten Mitstreiter erfolgt. Man ist so auf eigene Heilfertigkeiten beschränkt, wenn man absolute Kontrolle über die eigene Heilung haben will.

Das sofortige GAME OVER beim Niedergang des Anführers mag zwar eine große Spaßbremse sein, aber es bleibt immer noch die Option den Kampf noch einmal zu versuchen. Entweder wartet man das bittere Ende ab oder man pausiert, drückt Select (PS3) bzw. Back (X360) und beginnt den Kampf von neuem. Dabei werden evtl. verbrauchte Items wiederhergestellt und man findet sich frisch geheilt auf dem Feld wieder. Man ist übrigens auch nach jedem Kampf wieder komplett geheilt. Damit entfällt auch das ständige Überwachen der Charaktere, was einem in vergangenen Teilen hin und wieder teuer zu stehen kam, hatte man vergessen sich ausgiebig zu kurieren.

Aufrufe

Lightning beschwört Odin

Auch in FFXIII sind wieder Aufrufe vertreten. Anders als in den Vorgängern sind die Esper allerdings von Anfang an an einen Charakter gebunden sobald man sie sich erkämpft hat und können auch nur von diesem gerufen werden. Ist dieser also nicht zufällig gerade der Anführer der Truppe, bleibt einem der Zugriff auf die restlichen Esper verwehrt.

Ähnlich wie in FFX und FFXII verschwindet der Rest der Truppe, sobald eine Esper gerufen wird. Ein besonders taktisches Element beim Rufen einer Esper liegt darin, dass die Truppe wieder komplett geheilt ist, sobald sie sich aus dem Kampf zurückzieht. Ebenso achtet die Esper sehr pedantisch darauf, dass der Anführer nicht zu viele HP einbüßt und heilt ihn sehr oft während sie ihm im Kampf zu Seite steht und die Gegner in Schach hält. Auch ist die Zeit, die die Esper im Kampf verweilt, zeitlich begrenzt. Man muss also die ESP (Esper-Punkte) gut im Auge behalten, um das optimale aus dem Aufruf rauszuholen.

Esper besitzen überdies auch über eine sogenannte Metamorph-Leiste. Sie ist der Indikator dafür, wie lange ihr mit der Esper im Metamorph-Modus verweilen könnt, um den Aufruf schließlich mit einem Belagerungsfeuer an Special Moves und anschließendem Finishing Move beenden könnt.

Um eine Esper für sich zu gewinnen wird der entsprechende Charakter zum Anführer der Truppe ernannt und es folgt ein Kampf. Jede Esper hat ihre eigenen Kriterien, um sie für sich zu gewinnen, die am besten mit Analyse herausgefunden werden. Um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen muss man die “Metamorph-Leiste” der Esper durch die Kriterien komplett füllen und dann Quadrat (PS3) bzw. X (X360) drücken, um den Kampf zu beenden und die Esper für sich zu gewinnen. Allerdings ist man etwas gefordert, denn die Kämpfe müssen unter Zeitdruck bestanden werden (der Titel “Test of the l’Cie” ist dabei gar nicht dumm gewählt). Esper belegen den Anführer nämlich immer zu Kampfbeginn mit dem Status “Todesurteil”, das einen Timer aktiviert. Erreicht dieser 0 stirbt der Anführer sofort und der Kampf ist vorbei.

Meta-Fähigkeiten

Meta-Fähigkeiten gehören einer Extrakategorie an Fertigkeiten an, die ebenfalls im Kristarium erlernt werden. Im Gegensatz zu den normalen Fertigkeiten verbrauchen Meta-Fähigkeiten allerdings sogenannte MTP. Aktionen wie Analyse (1 MTP) und der Aufruf von Espern (3 MTP) gehören dazu. Man hat maximal 5 MTP, diese Anzahl ist fest und ändert sich nicht. Nach den Kämpfen bekommt man immer einen kleinen Teil MTP zurück, allerdings sind bis zur 5 zunehmend längere Abschnitte zu füllen. Im Kampf selbst füllen sich die MTP nur sehr schleppend wieder auf, damit man zumindest Analyse oder die spätere Mega-Vita (2 MTP) einsetzen kann.

So viel dazu

Dies beendet den dritten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Square Enix & Final Fantasy Future

Samstag, 15. Mai 2010

Final Fantasy XIII Review Teil 2

Charakter-Entwicklung und Paradigmen

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 2 erzähl ich euch was zur Entwicklung der Charaktere und das Paradigmen-System.

Kristarium oder Sphärobrett 2.0

Das mein ich ernst! Das Kristarium ist im Grunde nichts anderes als eine aufgeputschte Version des Sphärobretts aus FFX. Man verdient nach den Kämpfen Punkte, die man im Kristarium ausgeben kann. In FFXIII läuft es aber dennoch ein bisschen anders.

Im Gegensatz zu FFX braucht man hier keine speziellen Gegenstände mehr um die einzelnen Attribute zu erhöhen, was den Frustlevel senkt, sollte man das Item für den Attribut mal grade nicht haben. Man gibt lediglich “Kristallpunkte” aus um sich im Kristarium von Kristall zu Kristall zu bewegen, die die Attribute erhöhen. Mit ansteigendem Kristarium-Level steigen die Kosten für einzelne Kristalle teilweise in schwindelerregende Höhen (max. 60.000 KP)! Aber es werden nicht nur Attribute im Kristarium erhöht sondern auch neue Fähigkeiten, zusätzliche Accessoire-Plätze und ATB-Balkenabschnitte freigeschalten.

Jeder Charakter hat zu Anfang drei von sechs für ihn ausgewählte “Rollen”, die der Spieler aufwerten kann:

  • Brecher
  • Verheerer
  • Verteidiger
  • Manipulator
  • Augmentor
  • Heiler

Ab einem bestimmten Punkt werden alle Rollen freigeschalten. Jedoch sollte erwähnt werden, dass die Rollen die hinzukommen, weitaus mehr KP brauchen und sich die Entwicklung in diese Richtung erst lohnt, wenn man viele KP sammeln kann – sonst sitzt man an der Entwicklung ewig! Mancher mag sich fragen, wofür sich das dann eigentlich überhaupt lohnt? Einerseits spielerische Freiheiten und andererseits gibt es eine Trophäe wenn man alle Rollen aufs Maximum entwickelt hat.

Mit der Unterteilung in Rollen hat SE anscheinend auch den Alleskönnern aus FFX einen Riegel vorgeschoben, um den Kämpfen ihres taktischen Aspekts nicht zu berauben. Ansonsten müsste man ja auch nicht mehr überlegen, welche Teammitglieder man braucht. Und selbst wenn man sich die Mühe macht, alle Charaktere in allen Rollen komplett auszubauen stechen immer noch diejenigen hervor, die ihre “Hauptrollen” leichter erlernen. Somit ist dies auch nur etwas für die Hardcore-Fans und –Zocker, die alles zu 100 % erreicht haben wollen.

Paradigmen-System

Das Paradigmen-System ist eng mit den Rollen des Kristariums  und dem Kampfsystem verknüpft (dazu später mehr). Mit den Paradigmen kann man auf die verschiedenen Situationen eines Kampfes reagieren.

Das Paradigma wird gewechselt

Die Paradigmen stellen einen Mix aus den Gambits auf FFXII und dem Jobsystem aus FFV dar. Man teilt den drei Charakteren der Gruppe bestimmte Rollen zu. Daraus entsteht dann ein Paradigma (z. B. die drakonische Liga, den Blitzwall oder den grünen Trilith). Im Kampf kann man dann zwischen diesen Paradigmen wechseln, um die Rollen aller Mitstreiter zu ändern und auf die unterschiedlichen Fähigkeiten der verschiedenen Rollen zuzugreifen. Es gilt dabei eine gute Kombination der verschiedenen Rollen zu finden, um auf möglichst viele Situationen im Kampf am besten reagieren zu können. Die Rollen sind dabei wie folgt:

  • Brecher: Ein Charakter mit diese Rolle bedient sich hauptsächlich seiner Waffe und attackiert den Gegner direkt. Der Name ist hier Motto. Brecher sorgen dafür, dass der Gegner “gebrochen”, also in den Schock-Zustand versetzt wird (der Schaden wird dann vervielfacht), indem sie den Niedergang des Serienbalkens verlangsamen.
  • Verheerer: In Verbindung mit einem Brecher bombardieren sie den Gegner mit Zaubern und treiben den Serienbalken schnell in die Höhe. Ohne Brecher sinkt der Serienbalken allerdings zu schnell und der Schock-Zustand wird praktisch nicht erreicht. Ein Verheerer-Trio ist also nur empfehlenswert, wenn zuvor ein Brecher zu Werke gegangen ist.
  • Verteidiger: World of Warcraft Spielern kann ich die Aufgabe mit nur einem Wort beschreiben, nämlich “Tank”. Alle anderen lesen bitte weiter. Verteidiger ziehen in erster Linie die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und schützen sich mit entsprechenden Fähigkeiten. Diese Rolle lohnt sich aber auch nur für Charaktere mit hohen HP Werten, da sie ja auch viel einstecken müssen.
  • Manipulator: Der Manipulator ist für die Schwächung der Gegner mit Negativzuständen (“Debuffs”) zuständig. In Verbindung mit einem Augmentor können beide einen Kampf stark beschleunigen. Überdies kann der Manipulator dem Gegner auch wieder positive Zustände abnehmen und sie mit einem weiteren mal in ihr negatives Pendant umwandeln.
  • Augmentor: Der Name ist ziemlich komisch, geb ich zu. Aber so komisch er auch ist, der Augmentor übernimmt eine sehr nützliche Rolle. Er stärkt das Team mit positiven Zuständen (“Buffs”). Was beim Manipulator für die Buffs des Gegners gilt trifft auch bei den Mitstreitern zu. Debuffs können vom Augmentor in Buffs umgewandelt werden.
  • Heiler: Ist wohl offensichtlich was der macht. Gute Kombinationen hat man mit einem Verteidiger, damit der Heiler ungestört seinen Aufgaben nachgehen kann oder 1 Brecher und 1 Verheerer um eine gute Balance zwischen Offensive und Defensive zu finden.

So viel dazu

Dies beendet den zweiten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Sqaure Enix & Final Fantasy Future

Freitag, 14. Mai 2010

Final Fantasy XIII Review Teil 1

Gameplay und Steuerung auf dem Feld

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 1 erzähl ich euch was zum allgemeinen Gameplay und zur Feld-Steuerung.

Gameplay

Was von vielerlei Seite bemängelt wurde ist die Linearität die sich fast durch das komplette Spiel hinweg durchzieht (10 von 13 Kapiteln!). Final Fantasy Future fordert die Fans in seinem Review auch dazu auf sehr stark zu sein, denn es ist Fakt, dass man sich bei der Entwicklung von FFXIII vorrangig auf die Erzählung der Geschichte konzentriert hat (wie zuvor bei FFX), was auch stimmt. Man wird praktisch mit der Nase immer auf das nächste Ziel gedrückt und man kann kaum vom Weg abkommen. Der kleine Radar oben im Bild sagt einem immer in welche Richtung man grob zu gehen hat und sobald man dort angekommen ist, bedeutet das meist eine Cut-Scene. Das dürfte eingefleischten Fans wirklich übel aufstoßen, die eine Weltkarte aus I-IX gewohnt sind, die einem die Freiheit gibt sich nach eigenem Gutdünken durch die Spielwelt bewegen und auf Erkundungsstreifzüge zu gehen.

Da auch durch sehr viele Videosequenzen versucht wird die Story zu erzählen, teilweise auch durch völlig unnötige Cut-Scenes die nur eine Dialogzeile beinhalten, entsteht ein starker Kaugummi-Effekt. Wenn man wie ich dann auch noch 2-mal anfängt (Ich hab’s nicht daheim erhalten und konnte es nicht abwarten zu spielen), dem wird auch der Anfang sehr schnell ziemlich eintönig vorkommen, da man nichts anderes als seine Waffen zum Angreifen hat. Aber dazu kommen wir in späteren Reviews noch.

Feld-Steuerung

Erkundung des Bresha-Sees

SE hat sich bei der Feld-Steuerung in FFXIII an seinem Vorgänger FFXII orientiert, d. h. im Endeffekt es gibt auch hier keine “Random Battles”. Das kann man heute wie damals als Vor- oder Nachteil sehen. Man sieht die Gegner auf dem Feld und kann selbst entscheiden, ob es zu einem Kampf kommt – in den meisten Fällen zumindest. Die Gegner sind oft in Gruppierungen anzutreffen. Stößt man mit einem Feind der Gruppierung zusammen, bekommt man es auch mit dem Rest des Trupps zu tun. Durch die Gruppierung bekommt man es deshalb auch mit allen Truppenmitgliedern zu tun, wenn man mit einem Mitglied des Trupps zusammenstößt.

Bekannt aus FFX-2 sind die Sprünge an bestimmten Stellen. Diesmal sind sie allerdings markiert – manchmal aber auch nicht, wenn SE Items fies verstecken will.

Man bekommt zudem eine allseits abrufbare Karte zur Verfügung die auch als kleiner Radar in der oberen rechten Ecke zu sehen ist. Über den Radar kann man Freunde, Feinde, Speicherpunkte, Sondervorrichtungen und dergleichen ausmachen und überdies erkennen, wann man sich in einer Art “Anpirschmodus” befindet oder von Feinden entdeckt wurde.

Ein weiterer Punkt, der FFXIII kontrastreich von seinen Vorgängern unterscheidet (ob schlecht oder gut obliegt der eigenen Meinungsbildung) ist die Tatsache, dass es so gut wie keine Städte (nicht mal Kuhkäffer) gibt, die man im Verlauf des Abenteuers durchstreifen könnte. Und die Orte den man als Städte bezeichnen könnte fehlen die Hauptelemente aus den Vorgängern, wie Shops, Hotels, etc. Deshalb hat sich SE auch entschieden Shops in die Speicherpunkte zu integrieren, was sich eigentlich nicht schlecht in das Zeitalter integriert, in dem FFXIII spielt. Zwar gibt es die auch wie Sand am Meer, dennoch nimmt es etwas Charme, für den FF und seine Städte und Dörfer bekannt ist. Neulingen wird das aber kaum negativ auffallen.

So viel dazu

Dies beendet den ersten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Square Enix & Final Fantasy Future

Donnerstag, 13. Mai 2010

Fabula Nova Crystallis finis est

“Die neue Geschichte der Kristalle ist zu Ende”

FFXIII Characters

Nach 2 Monaten (mit vielen langen Pausen zwischendrin) habe ich heute um 12 Uhr Final Fantasy XIII mit 51 Stunden Spielzeit beendet (wie ironisch, auch noch am 13.05.). Anlässlich dazu dachte ich mir, dass ich meine Eindrücke zum Spiel (so spoilerfrei wie irgend möglich) mit euch teile.

Die FF-Neulinge seien vorgewarnt: Ich werde nicht umher kommen oft auf Vorgängerteile zu referenzieren, die ihr evtl. (noch) nicht gespielt habt. Bedenkt, dass ich nicht jede einzelne Frage in den Kommentaren beantworten kann, da der Umfang vermutlich den Rahmen sprengen würde, aber ich werde es versuchen.

Da dieser Review in einem einzigen Eintrag ebenso viel zu umfangreich werden würde, werde ich ihn in mehreren Teilen veröffentlichen. Also viel Spaß beim Verfolgen!

This is not your ordinary Final Fantasy

In Final Fantasy XIII werden sich Neulinge und eingefleischte Spieler mit Lob bzw. Kritik regelrecht auf zwei Extremen gegenüberstehen. Square Enix (im weiteren SE genannt) hat den Versucht gewagt, neue Leute für seine erfolgreiche RPG-Reihe zu gewinnen. Aus meinem Umfeld kann ich sagen, dass das gar nicht mal so schlecht geklappt hat.

Allerdings hat dies nach Meinung vieler jahrelanger Fans zu einer gewissen Entfremdung dessen geführt, wie sie die Reihe kennen und lieben gelernt haben. Das gibt allen Grund zu Unmut und Zwiespalt unter Fans. Als größte Mankos werden mehrere Punkte angeführt (Kampfsystem, Story, Gameplay, etc.), die ich in den nächsten Einträgen versuchen werde zu ergründen.

Ich für meinen Teil kann sagen, dass ich meinen Spaß mit FFXIII hatte (auch wenn es die FF-typischen Stresspassagen gab, die jedes FF vorweisen kann), ich werde meine Augen allerdings nicht weiter vor den Mankos verschließen.

Freut euch also auf die kommenden Einträge!

Images © Square Enix & Final Fantasy Wiki