Dienstag, 8. Juni 2010

Final Fantasy XIII Review Teil 4

Waffen und Rüstung

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 4 erzähl ich euch was über Waffen, Rüstung und deren Verbesserung.

Das Arsenal

FFXIII bringt wieder einmal eine Menge verschiedener Waffen und Rüstzeug mit, mit dem die Charaktere ausgestattet werden können.

SE ist allerdings schon lange von der Schiene runter, jedes Körperteil auszurüsten. Der letzte Teil bei dem das nötig war, war der (für mich persönliche) Back-to-the-roots Teil FFIX. Seitdem ging es viel mehr in die Richtung “Accessoires” mit speziellen Effekten. Hält sich soweit auch ganz gut und man stellt sich nicht ständig die Frage: Wo tragen die das denn jetzt?

Aber um wieder zum eigentlichen Thema zurück zu kommen.

FFXIII bringt eins der bisher interessantesten Umbausysteme mit, die ich bisher gesehen habe. Es ist weniger spezifisch (offener) als das aus FFVIII, hat aber deswegen nichts an Herausforderung eingebüßt.

Beim Umbau bzw. aufleveln der Waffen und Accessoires gibt es verschiedene Arten von Items der Kategorie “Komponenten”. Unterteilen lassen sie sich in:

  • organische Komponenten (Felle, Leder, Gedärme und so’n Zeug), zu erkennen an einem Kräusel-Icon
  • mechanische Komponenten (Schrauben, Motoren, Fusionsreaktoren), zu erkennen an einer Schraube
  • Fluxkatalysatoren, zu erkennen an einem Stein-Icon

Das System

Dem Rüstzeug können die ersten beiden Typen beliebig zugeführt werden. Dabei mag einem auffallen, dass die organischen Komponenten viel weniger (kein Scherz jetzt) Erfahrungspunkte abwerfen als ihre mechanischen Pendants. Und darin liegt der Kniff!

Auch wenn organische Komponenten verschwindend geringe EP bringen, um die Waffe aufzuleveln, so erhöhen sie einen internen Multiplikator auf EP-Basis; d. h. je mehr organische Komponenten verwendet werden, desto höher wird der EP-Auswurf mit jeder verwendeten organischen Komponente. Der Multiplikator wird erhöht, wenn dem Gegenstand der Wahl eine bestimmte Menge an EP durch organische Komponenten zugeführt wird und je höher der Multiplikator, desto mehr EP werden für einen erneuten Anstieg benötigt. Das Maximum ist allerdings x3 (3-fache EP Menge als sonst, sprich 200% der normalen Menge).

Im Gegenzug verringert der Einsatz von mechanischen Komponenten diesen Multiplikator allerdings wieder. Aber nicht gleich verzagen! Der Multiplikator wird nicht pro zugeführter Komponente verringert, sondern pro EP-Zufuhr; d. h. man kann praktisch 99 Stück (Item-Platz-Maximum) einer mechanischen Komponente auf einen Gegenstand anwenden, und für jeden der 99 Stück gilt der 3-fache Multiplikator! Man sollte aber dann damit rechnen, dass der Multiplikator nach dieser Aktion sofort wieder aufgebraucht ist und man ihn erst wieder mit organischen Komponenten auf 3 anheben muss, bevor man die Prozedur wiederholt.

Jede Waffe bzw. jedes Accessoire hat eine Level-Obergrenze ab der ihm keine Komponenten mehr zugeführt werden können. Hat der gewünschte Ausrüstungsgegenstand den höchsten Level « für seine Ausbaustufe erreicht, muss man einen Fluxkatalysator auf ihn anwenden und er wird zur nächsten Ausbaustufe aufgewertet und ihm können erneut Komponenten zugeführt werden. Zu beachten ist, dass jeder Ausrüstungsgegenstand einen bestimmten Fluxkatalysator voraussetzt. Jede Waffe besitzt drei Ausbaustufen, von denen die letzte selbstverständlich mit einigem an Aufwand verbunden ist, um sie zu erreichen (sie benötigt fast immer den teuersten und am schwierigsten zu beschaffenden Fluxkatalysator). Accessoires haben meist nur zwei Ausbaustufen. Um selbst in der letzten Ausbaustufe einen Level « zu erreichen sind ebenfalls exorbitante Anstrengungen nötig, da die Komponenten bei höheren Ausbaustufen weniger EP abwerfen als zuvor.

Waffen und Accessoires effektiv aufwerten

Will man seine Waffen oder Accessoires nun effektiv verbessern sollte man idealerweise folgendermaßen vorgehen:

  • mit organischen Komponenten einen konstanten 3-fachen Multiplikator anstreben
  • größtmögliche Menge an mechanischen Komponenten verwenden bis Level « erreicht ist
  • Gegenstand mit Fluxkatalysator umbauen

Das Ding mit den letzten Waffen

Achtung: Spoiler!

Ein Blick in das Piggyback Lösungsbuch lässt erkennen, dass jede Waffe am Ende den selben Namen trägt. Hört sich an sich gar nicht mal so schlecht an! Skeptiker werden sich aber dennoch fragen, wo dann der Sinn in verschiedenen Starterwaffen liegt. Der Knackpunkt fällt beim schnellen Überfliegen auch nicht sofort auf. Die letzten Waffen “erben” u. A. die Spezialfertigkeiten und Attribute ihrer Vorgänger, sodass sich mehrere letzte Waffen im Inventar doch voneinander absetzen. Nur dummerweise verlieren sie in ihrer letzten Ausbaustufe ihre Nexusgruppe und können damit nicht mehr in Verbindung mit Nexus-Fertigkeiten genutzt werden.

So viel dazu

Dies beendet den vierten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen