Samstag, 15. Mai 2010

Final Fantasy XIII Review Teil 2

Charakter-Entwicklung und Paradigmen

Willkommen zu meiner Final Fantasy XIII Review Runde.

In Teil 2 erzähl ich euch was zur Entwicklung der Charaktere und das Paradigmen-System.

Kristarium oder Sphärobrett 2.0

Das mein ich ernst! Das Kristarium ist im Grunde nichts anderes als eine aufgeputschte Version des Sphärobretts aus FFX. Man verdient nach den Kämpfen Punkte, die man im Kristarium ausgeben kann. In FFXIII läuft es aber dennoch ein bisschen anders.

Im Gegensatz zu FFX braucht man hier keine speziellen Gegenstände mehr um die einzelnen Attribute zu erhöhen, was den Frustlevel senkt, sollte man das Item für den Attribut mal grade nicht haben. Man gibt lediglich “Kristallpunkte” aus um sich im Kristarium von Kristall zu Kristall zu bewegen, die die Attribute erhöhen. Mit ansteigendem Kristarium-Level steigen die Kosten für einzelne Kristalle teilweise in schwindelerregende Höhen (max. 60.000 KP)! Aber es werden nicht nur Attribute im Kristarium erhöht sondern auch neue Fähigkeiten, zusätzliche Accessoire-Plätze und ATB-Balkenabschnitte freigeschalten.

Jeder Charakter hat zu Anfang drei von sechs für ihn ausgewählte “Rollen”, die der Spieler aufwerten kann:

  • Brecher
  • Verheerer
  • Verteidiger
  • Manipulator
  • Augmentor
  • Heiler

Ab einem bestimmten Punkt werden alle Rollen freigeschalten. Jedoch sollte erwähnt werden, dass die Rollen die hinzukommen, weitaus mehr KP brauchen und sich die Entwicklung in diese Richtung erst lohnt, wenn man viele KP sammeln kann – sonst sitzt man an der Entwicklung ewig! Mancher mag sich fragen, wofür sich das dann eigentlich überhaupt lohnt? Einerseits spielerische Freiheiten und andererseits gibt es eine Trophäe wenn man alle Rollen aufs Maximum entwickelt hat.

Mit der Unterteilung in Rollen hat SE anscheinend auch den Alleskönnern aus FFX einen Riegel vorgeschoben, um den Kämpfen ihres taktischen Aspekts nicht zu berauben. Ansonsten müsste man ja auch nicht mehr überlegen, welche Teammitglieder man braucht. Und selbst wenn man sich die Mühe macht, alle Charaktere in allen Rollen komplett auszubauen stechen immer noch diejenigen hervor, die ihre “Hauptrollen” leichter erlernen. Somit ist dies auch nur etwas für die Hardcore-Fans und –Zocker, die alles zu 100 % erreicht haben wollen.

Paradigmen-System

Das Paradigmen-System ist eng mit den Rollen des Kristariums  und dem Kampfsystem verknüpft (dazu später mehr). Mit den Paradigmen kann man auf die verschiedenen Situationen eines Kampfes reagieren.

Das Paradigma wird gewechselt

Die Paradigmen stellen einen Mix aus den Gambits auf FFXII und dem Jobsystem aus FFV dar. Man teilt den drei Charakteren der Gruppe bestimmte Rollen zu. Daraus entsteht dann ein Paradigma (z. B. die drakonische Liga, den Blitzwall oder den grünen Trilith). Im Kampf kann man dann zwischen diesen Paradigmen wechseln, um die Rollen aller Mitstreiter zu ändern und auf die unterschiedlichen Fähigkeiten der verschiedenen Rollen zuzugreifen. Es gilt dabei eine gute Kombination der verschiedenen Rollen zu finden, um auf möglichst viele Situationen im Kampf am besten reagieren zu können. Die Rollen sind dabei wie folgt:

  • Brecher: Ein Charakter mit diese Rolle bedient sich hauptsächlich seiner Waffe und attackiert den Gegner direkt. Der Name ist hier Motto. Brecher sorgen dafür, dass der Gegner “gebrochen”, also in den Schock-Zustand versetzt wird (der Schaden wird dann vervielfacht), indem sie den Niedergang des Serienbalkens verlangsamen.
  • Verheerer: In Verbindung mit einem Brecher bombardieren sie den Gegner mit Zaubern und treiben den Serienbalken schnell in die Höhe. Ohne Brecher sinkt der Serienbalken allerdings zu schnell und der Schock-Zustand wird praktisch nicht erreicht. Ein Verheerer-Trio ist also nur empfehlenswert, wenn zuvor ein Brecher zu Werke gegangen ist.
  • Verteidiger: World of Warcraft Spielern kann ich die Aufgabe mit nur einem Wort beschreiben, nämlich “Tank”. Alle anderen lesen bitte weiter. Verteidiger ziehen in erster Linie die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und schützen sich mit entsprechenden Fähigkeiten. Diese Rolle lohnt sich aber auch nur für Charaktere mit hohen HP Werten, da sie ja auch viel einstecken müssen.
  • Manipulator: Der Manipulator ist für die Schwächung der Gegner mit Negativzuständen (“Debuffs”) zuständig. In Verbindung mit einem Augmentor können beide einen Kampf stark beschleunigen. Überdies kann der Manipulator dem Gegner auch wieder positive Zustände abnehmen und sie mit einem weiteren mal in ihr negatives Pendant umwandeln.
  • Augmentor: Der Name ist ziemlich komisch, geb ich zu. Aber so komisch er auch ist, der Augmentor übernimmt eine sehr nützliche Rolle. Er stärkt das Team mit positiven Zuständen (“Buffs”). Was beim Manipulator für die Buffs des Gegners gilt trifft auch bei den Mitstreitern zu. Debuffs können vom Augmentor in Buffs umgewandelt werden.
  • Heiler: Ist wohl offensichtlich was der macht. Gute Kombinationen hat man mit einem Verteidiger, damit der Heiler ungestört seinen Aufgaben nachgehen kann oder 1 Brecher und 1 Verheerer um eine gute Balance zwischen Offensive und Defensive zu finden.

So viel dazu

Dies beendet den zweiten Teil meines Final Fantasy XIII Reviews.

Fragen zum Thema können bei Bedarf als Kommentare hinterlassen werden.

Images © Sqaure Enix & Final Fantasy Future

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